视频游戏

一个视频游戏[a]或者电脑游戏是一个电子游戏这涉及与用户界面或者输入设备- 比如一个操纵杆控制器键盘, 或者运动感应设备 - 生成视觉反馈。这种反馈通常通常显示在视频显示设备, 比如一个电视机监视器触摸屏, 或者虚拟现实耳机。某些电脑游戏并不总是取决于图形显示,例如文字冒险游戏电脑国际象棋可以通过电视打印机。视频游戏通常会通过提供的音频反馈来增强演讲者或者耳机,有时有其他类型的反馈,包括触觉技术.

视频游戏是根据他们的平台, 其中包括街机视频游戏控制台游戏, 和个人计算机(PC)游戏。最近,该行业已扩展到移动游戏通过智能手机平板电脑虚拟的增强现实系统和远程云游戏。视频游戏分为广泛的流派根据他们的游戏玩法和目的的类型。

1950年代和1960年代的第一个视频游戏原型是电子游戏的简单扩展,使用大型房间大小的视频输出电脑。第一个消费者电子游戏是街机视频游戏计算机空间1971年。1972年是标志性的热门街机游戏乒乓球,第一个家庭控制台, 这Magnavox Odyssey。该行业在街机电子游戏的黄金时代从1970年代末到1980年代初,但遭受了1983年北美视频游戏市场的崩溃由于失去了发布控制和市场饱和。坠机事故发生后,该行业成熟,由日本公司(例如任天堂Sega, 和索尼,并建立了围绕视频游戏开发和分发的实践和方法,以防止将来发生类似的崩溃,其中许多仍在遵循。今天,视频游戏开发需要众多技能将游戏推向市场,包括开发人员出版商,分销商,零售商,控制台和其他第三方制造商以及其他角色。

在2000年代,核心行业以“AAA“游戏,几乎没有空间进行风险,实验游戏。再加上互联网和数字发行的可用性,这为独立的视频游戏开发(或者独立游戏)在2010年代获得突出。从那以后,商业的重要性视频游戏行业一直在增加。新兴的亚洲市场和手机游戏智能手机特别是改变了玩家的人口统计信息休闲游戏并增加货币化通过合并游戏作为服务。截至2020年,全球视频游戏市场估计了年收入1590亿美元跨硬件,软件和服务。这是2019年全球音乐产业的三倍,是2019年电影业的四倍。[1]

起源

网球两个(1958),早期模拟计算机使用的游戏示波器用于显示。

早期的视频游戏使用具有各种显示格式的交互式电子设备。最早的例子是从1947年开始 - 阴极射线管娱乐设备“是1947年1月25日申请专利的小托马斯·戈德史密斯和埃斯特·雷·曼(Estle Ray Mann),并于1948年12月14日发行,为美国专利2455992。[2]受到启发雷达显示技术,它由一个模拟设备组成,允许用户控制屏幕上的点的抛物线弧,以模拟在目标处发射的导弹,这些导弹是固定在屏幕上的纸图。[3]其他早期示例包括克里斯托弗·斯特拉奇(Christopher Strachey)'草稿游戏,nimrod1951年的电脑英国节氧气, 一个tic-tac-toe电脑游戏by亚历山大·道格拉斯(Alexander S. Douglas)为了EDSAC1952年;网球两个,一个由威廉·希金伯坦(William Higinbotham)1958年;和太空战!,写麻省理工学院学生马丁·格雷兹(Martin Graetz),史蒂夫·罗素(Steve Russell)和韦恩·维塔南(Wayne Wiitanen)PDP-11961年的计算机。每个游戏都有不同的显示方式:Nimrod有一块灯光板可以玩游戏尼姆[4]Oxo有一个图形显示来播放tic-tac-toe,[5]网球两个有示波器显示网球场的侧视图,[3]太空战!十二月PDP-1的矢量显示为两个飞船互相战斗。[6]

这些初步发明为当今的视频游戏起源铺平了道路。拉尔夫·H·贝尔(Ralph H. Baer),在工作桑德斯同事1966年,设计了一个控制系统,以在电视屏幕上玩基本的乒乓球游戏。在公司的批准下,贝尔建造了原型“棕色盒子”。桑德斯(SandersMagnavox,将其商业化为第一个家庭视频游戏机, 这Magnavox Odyssey,1972年发行。[3][7]分别地,诺兰·布什内尔泰德·达布尼(Ted Dabney),灵感来自太空战!跑步斯坦福大学,设计一个类似的版本,以较小的硬币操作街机柜使用较便宜的计算机。这是发行的计算机空间, 首先街机视频游戏,1971年。[8]布什内尔和达布尼继续形成Atari,Inc。, 与艾伦·阿尔科恩(Allan Alcorn),创建第二个街机游戏1972年,热门歌曲乒乓-风格乒乓球,这是受奥德赛上乒乓球比赛的直接启发。桑德斯(Sanders)和马格诺夫(Magnavox)起诉阿塔里(Atari)侵犯了贝尔(Baer)的专利,但阿塔里(Atari)撤回法庭,支付了永久性的专利权。达成协议后,Atari制作了主页乒乓球,它于1975年圣诞节发布。[3]奥德赛和乒乓球作为街机游戏和家用机器,都推出了视频游戏行业。[9][10]贝尔(Baer)和布什内尔(Bushnell)的贡献都被题为“视频游戏之父”。[11][12]

术语

“电子游戏”一词的开发是为了区分这一类电子游戏是在某种类型的视频显示上播放的,而不是在电视打印机或类似的设备。[13]这也与许多不同手持电子游戏喜欢梅林通常使用指示灯的LED灯,但没有将它们用于成像目的。[14]

“计算机游戏”也可以用来描述视频游戏,因为所有视频游戏本质上都需要计算机处理器,在某些情况下,可以与“视频游戏”互换使用。[15]但是,“计算机游戏”一词也可能更明确地针对游戏个人计算机或其他类型的灵活硬件系统(也称为PC游戏),与在固定控制台系统上播放的视频游戏区分开。[14][13]1970年代和1980年代初使用了其他术语,例如“电视游戏”或“ Telegame”,特别是对于连接到电视机的家用游戏机。[16]在日本,像奥德赛这样的游戏机首先被进口,然后由大型电视制造商在国内制造东芝尖锐的公司,这样的游戏被称为“电视游戏”或电视Geemu或者terebi geemu[17]“电子游戏”也可以用来参考视频游戏,但这还结合了缺乏视频输出的早期手持电子游戏等设备。[15]“电视游戏”一词仍然通常用于21世纪。[17][18]

“视频游戏”一词的首次出现在1973年左右出现。牛津英语词典引用了1973年11月10日工作周文章作为该术语的第一次印刷使用。[19]尽管布什内尔认为该术语来自自动售货杂志评论计算机空间1971年,[20]对主要自动售货杂志的评论自动售货时间钱箱表明该术语较早出现,1973年3月左右在这些杂志中首次出现在大众使用中,包括街机游戏制造商。正如视频游戏历史学家基思·史密斯(Keith Smith)所分析的那样,突然的外表表明,该术语已被涉及的人提出并很容易采用。这似乎追溯到跑步的Ed Adlum钱箱's的旋转部分直到1972年,然后建立重播杂志,涵盖1975年的娱乐领域。重播,Adlum首先将这些游戏命名为“视频游戏”:“重播的Eddie Adlum首次出现时在'Cash Box'中工作。当时的“电视游戏”是Bushnell,他的销售经理Pat Karns和一个相互的人在其他“电视游戏”制造商中广告牌'电影自动柜的描述,Adlum开始将这种新型的娱乐机器称为“视频游戏”。这句话卡住了。”[21]Adlum在1985年解释说,直到1970年代初娱乐街通常有非视频街机游戏弹球机器和电力游戏。随着1970年代初期视频游戏在街机游戏中的到来,街机行业最初在哪个术语中用来描述新游戏。他“用这​​种类型的游戏进行描述,”在“电视游戏”和“电视游戏”之间交替,但“最终醒来有一天”,说:“到底是什么地狱……视频游戏!”[22]

定义

尽管许多游戏很容易陷入对视频游戏的清晰,众所周知的定义,但游戏开发中的新类型和创新提出了一个问题,即视频游戏的基本因素是什么,将媒介与其他形式的娱乐区分开来。

的简介互动电影在1980年代,类似的游戏龙的巢穴,特色游戏与全运动视频播放了一种媒体形式,但只有有限的用户互动。[23]这需要一种将这些游戏与更传统的棋盘游戏区分开的方法,这些游戏也碰巧使用了外部媒体,例如线索VCR神秘游戏这要求玩家观看两回合之间的VCR剪辑。为了区分这两个,视频游戏被认为需要一些影响视觉显示的互动性。[14]

大多数视频游戏倾向于具有某种类型的胜利或获胜条件,例如得分机制或决赛老板斗争。的简介步行模拟器(探险游戏允许探索但缺乏任何目标)回家了, 和移情游戏(倾向于专注于情感的视频游戏)那龙,癌症带来了没有任何这样类型的获胜条件的游戏的想法,并提出了这些是否实际上是游戏的问题。[24]这些仍然是视频游戏通常是合理的,因为它们提供了游戏世界,玩家可以通过某种方式与之互动。[25]

到2021年,视频游戏缺乏任何行业定义是一个问题。Epic Games诉苹果哪个处理苹果公司提供的视频游戏iOS应用商店。提出的担忧包括像Fortnite创意罗布乐思创建的metaverses互动体验,以及较大的游戏和个人体验本身是否都是与Apple为App Store收取的费用有关的游戏。法官伊冯·冈萨雷斯·罗杰斯(Yvonne Gonzalez Rogers)认识到,视频游戏仍有一个行业标准的定义,她的裁决确定“与电影和媒介之间的视频游戏似乎最少需要一定程度的互动或互动”,与电影(如电影)相比,音乐和电视以及“视频游戏也通常在图形上渲染或动画,而不是通过电影或电视中的动作捕获录制或通过动作捕获录制”。[26]罗杰斯仍然得出结论,视频游戏“看起来很折衷和多样化”。[26]

视频游戏条款

Freemoom, 一个克隆第一人称射击厄运。共同元素包括头部显示沿着包括玩家剩下的底部健康和弹药。

在视频游戏之间,游戏体验在根本上有所不同,但是存在许多共同的元素。大多数游戏将启动到标题屏幕并给玩家一个机会来审查选项,例如在开始游戏之前的玩家数量。大多数游戏分为水平玩家必须通过哪个化身来进行化身,得分点,收集通电为了提高阿凡达的先天属性,同时要幺使用特殊攻击来击败敌人,要幺采取行动以避免它们。此信息通过屏幕上的类型传达给玩家用户界面比如一个头部显示在游戏本身的渲染上。造成伤害会耗尽他们的头像健康,如果那落到零或否则落入不可能的位置,则玩家将失去其中一个生命。他们是否应该丧生一生而不会获得额外的生活或“ 1-up”,然后玩家将到达”游戏结束“屏幕。许多级别以及游戏的结局以一种类型的结尾老板角色球员必须击败才能继续下去。在某些游戏中,级别之间的中间点将提供保存点玩家可以创建一个保存的游戏在存储媒体上,如果他们一生丧生或需要停止游戏并在以后重新启动,则可以重新启动游戏。这些也可以是可以在标题屏幕上写下和重新输入的段落的形式。

产品缺陷包括软件错误可以表现为故障可能是被利用由玩家;这通常是SpeedRunning视频游戏。这些错误,以及秘籍复活节彩蛋,也可以利用有意添加到游戏中的其他隐藏秘密。[27][28][29][30]在某些游戏机上,作弊墨盒允许玩家执行这些作弊代码并开发用户培训师允许计算机软件游戏的类似绕过。两者都可以使游戏更轻松,为玩家提供更多的电源或更改游戏的外观。[28]

成分

街机视频游戏Sugoi街机游戏大厅的机器马尔米赫尔辛基,芬兰

为了区分电子游戏,通常认为视频游戏需要一个平台,即包含计算元素的硬件,以处理播放器的交互与某些类型的输入设备的处理,并将结果显示为视频输出显示。[31]

平台

各种游戏机电脑游戏博物馆在柏林

视频游戏需要一个平台,特定的组合电子元器件或者电脑硬件并关联软件,操作。[32]该术语系统也常用。游戏通常设计为在一个或有限数量的平台上玩,并且对平台的排他性被用作视频游戏市场的竞争优势。[33]但是,可以针对预期的替代平台开发游戏,这被描述为端口或转换。这些也可能是重新制作者 - 重复使用原始游戏的大多数源代码,而现代系统的艺术资产,模型和游戏水平已更新 - 并进行重新制作,除了资产改进外,对原始游戏的重大重新加工以及可能来自划痕是执行的。[34]

下面的列表并不详尽,不包括其他能够玩电子游戏的电子设备,例如PDA图形计算器.

电脑游戏
大多数电脑游戏是电脑游戏,指的是涉及玩家与A互动的人个人电脑(PC)连接到视频监视器.[35]个人计算机不是专用的游戏平台,因此在不同的硬件上运行相同游戏可能会有差异。此外,开放性允许某些功能为开发人员提供降低的软件成本,[36]灵活性提高,创新,仿真,修改或创建mods,开放托管在线游戏(其中一个人与不同家庭的人一起玩电子游戏)和其他人。一个游戏计算机是专门用于游戏的PC或笔记本电脑,通常使用高性能的高成本组件。除了个人计算机游戏外,还存在于大型计算机以及其他类似共享的系统,用户远程记录以使用计算机。
家庭控制台
一个控制台游戏家庭控制台,连接到共同的专门电子设备电视机或者复合视频监视器。家用游戏机是专门设计用于使用专用硬件环境玩游戏的,为开发人员提供了一个具体的硬件目标,可用于开发和保证哪些功能可用,从而简化了与PC游戏开发相比的开发。通常,游戏机仅运行为其开发的游戏或同一公司制作的其他平台的游戏,但即使在不同平台上可以使用同一游戏,也从未由其直接竞争对手开发的游戏。它通常带有特定的游戏控制器。主要控制台平台包括XboxPlayStation, 和任天堂.
手持控制台
一个手持式游戏设备是一种小型,独立的电子设备,可移植,可以握在用户手中。它具有控制台,小屏幕,扬声器和按钮,操纵杆或其他游戏控制器在一个单元中。像游戏机一样,手持式手持器是专用的平台,并且具有几乎相同的特征。手持式硬件通常不如PC或控制台硬件功能。 1970年代末和1980年代初的一些手持游戏只能玩一场比赛。在1990年代和2000年代,许多手持游戏都使用了墨盒,这使它们能够用来玩许多不同的游戏。随着移动设备游戏已成为更有占主导地位的因素,手持控制台在2010年代已经减弱。
街机视频游戏
一个以警察为主题的街机游戏,玩家使用轻枪
一个街机视频游戏通常是指在更专业类型的电子设备上玩的游戏,该游戏通常设计为仅玩一款游戏,并被包裹在特殊的大型硬币操作中内阁它具有一个内置控制台,控制器(操纵杆,按钮等),一个CRT屏幕,以及音频放大器和演讲者。街机游戏通常具有与游戏主题有关的徽标和图像。虽然大多数街机游戏都放在用户通常位于垂直机柜中,但一些街机游戏使用桌面方法,其中显示屏放置在带有透明桌面的桌子式柜子中。使用台式游戏,用户通常坐下来玩。在1990年代和2000年代,一些街机游戏为玩家提供了多个游戏的选择。在1980年代,视频街是游戏玩家可以使用许多街机视频游戏的企业。在2010年代,视频街机少得多,但是一些电影院和家庭娱乐中心仍然拥有它们。
浏览器游戏
一个浏览器游戏利用技术标准化的优势网络浏览器跨多个设备提供跨平台环境。可以根据它们出现的网站来确定这些游戏,例如MiniClip游戏。其他的是根据用于开发它们的编程平台命名的,例如爪哇闪光游戏。
手机游戏
引入智能手机平板电脑标准化ios安卓操作系统,移动游戏已经成为一个重要的平台。这些游戏可能会利用其他平台上不需要的移动设备的独特功能,例如加速度计全球提出信息和相机设备支持增强现实游戏玩法。
云游戏
云游戏需要一个最小的硬件设备,例如基本计算机,控制台,笔记本电脑,手机,甚至是连接到具有良好Internet连接的显示器的专用硬件设备,该设备可连接到云游戏提供商与硬件系统连接。游戏是在远程硬件上计算和渲染的,使用多种预测方法来减少网络延迟在显示设备上的播放器输入和输出之间。例如,Xbox云游戏现在PlayStation平台使用专用自定义服务器刀片硬件进云计算中心。
虚拟现实
玩家使用PlayStation VR2017年的耳机
虚拟现实(VR)游戏通常要求玩家使用特殊头部安装单元提供的立体屏幕运动跟踪将播放器沉浸在虚拟环境中,以应对其头部运动。一些VR系统包括玩家手的控制单元,以提供与虚拟世界互动的直接方法。 VR系统通常需要单独的计算机,控制台或其他处理设备,并将其与头部安装的设备耦合。
仿真
一个模拟器可以从控制台或其他不同系统中启用游戏以一种类型的方式运行虚拟机在现代系统上,模拟原始系统的硬件并允许播放旧游戏。尽管在美国判例法中发现模拟器本身是合法的,但获得尚未拥有的游戏软件的行为可能侵犯版权。但是,有一些来自游戏制造商的仿真软件的官方发行,例如任天堂虚拟控制台或者Nintendo Switch在线产品。
向后兼容
向后兼容本质上与仿真相似,因为旧游戏可以在较新的平台上玩,但通常直接通过平台内的硬件和构建软件。例如,PlayStation 2有能力演奏原创PlayStation仅通过将原始游戏媒体插入较新的游戏机,而任天堂的游戏Wii可以玩任天堂GameCube标题也以相同的方式。

游戏媒体

Nintendo Entertainment System的未标记的游戏墨盒

早期的街机游戏,家用游戏机和手持游戏是专用硬件单元,游戏的逻辑内置在硬件的电子组件中。从那时起,大多数视频游戏平台都被认为是可编程的,具有在不同类型的媒体或格式上读取和玩多个游戏的方法。物理格式包括ROM墨盒磁性存储包含磁带数据存储软盘光学媒体格式包括光盘DVD, 和闪存牌。此外数字分销通过互联网或其他通信方法以及云游戏减轻对任何物理媒体的需求。在某些情况下,媒体是游戏的直接阅读记忆,或者可能是安装媒体用于将主要资产写入玩家平台的本地存储空间,以进行更快的加载期和更新。

游戏可以扩展使用新内容,软件补丁通过扩展包通常可作为物理媒体或可下载的内容名义上可通过数字分销获得。这些可以免费提供或可以用来货币化最初发行后的游戏。几场游戏为玩家提供了创造的能力用户生成内容与他人分享。其他游戏,主要是个人计算机上的游戏,可以扩展用户创建的修改或更改或添加到游戏中的mod;这些通常是非正式的,是由逆向工程在游戏中,但是其他游戏为修改游戏提供了官方支持。[37]

输入设备

北美超级nes1990年代初期的游戏控制器

视频游戏可以使用几种类型的输入设备将人类动作转化为游戏。最常见的是使用游戏控制器游戏板操纵杆对于大多数控制台,作为沿键盘和鼠标控件的个人计算机系统的配件。最新控制器的共同控件包括面部按钮,肩部触发器,模拟棒, 和方向垫(“ D-Pads”)。控制台通常包括与控制台本身一起运送或捆绑的标准控制器,而外围控制器则可以与控制台制造商或第三方供应商单独购买。[38]类似的控制组也内置在手持台控制台和街机柜上。较新的技术改进已将其他技术纳入控制器或游戏平台,例如触摸屏运动检测传感器可以为玩家如何与游戏互动提供更多选择。专业控制器可以用于某些类型的游戏,包括赛车轮轻枪舞蹈垫.数码相机运动检测可以捕获玩家的运动作为对游戏的输入,在某些情况下可以有效地消除控制,并且在其他系统(例如虚拟现实)上被用来增强沉浸在游戏中。

显示和输出

像游戏男孩一样的手持单元包括内置输出屏幕和声音扬声器。

根据定义,所有视频游戏旨在将图形输出到外部视频显示,例如阴极射线管电视,更新液晶显示器(LCD)电视和内置屏幕,投影仪或者计算机监视器,取决于游戏的平台类型。诸如颜色深度刷新率帧速率, 和屏幕分辨率是游戏平台和显示设备的局限性以及游戏本身的程序效率的结合。游戏的输出可以从使用LED或LCD元素的固定显示范围,基于文本的游戏二维三维图形和增强现实显示。

游戏的图形通常伴随着游戏平台上的内部扬声器或该平台上附加的外部扬声器产生的声音,按照游戏的编程指示。这通常包括与玩家的动作相关的声音效果,以提供音频反馈以及游戏的背景音乐。

一些平台支持游戏可以利用的玩家的其他反馈机制。这是最常见的触觉技术内置在游戏控制器中,例如导致控制器握在玩家的手中,以模拟游戏中发生的震动地震。

分类

视频游戏经常由与人玩游戏方式有关的许多因素进行分类。

类型

尘土飞扬是代表平台游戏游戏玩法涉及在平台之间跳跃。

像大多数其他形式的媒体一样,电子游戏可能被分类为流派。但是,与使用视觉或叙事元素的电影或电视不同,视频游戏通常根据其游戏互动分为流派,因为这是与视频游戏相互作用的主要手段。[39][40][41]叙事环境不会影响游戏玩法;一个射手游戏仍然是射击游戏,无论它是在幻想世界还是在外太空中进行的。[42][43]一个例外是恐怖游戏类型,用于基于叙事元素的游戏恐怖小说, 这超自然, 和心理恐怖.[44]

流派名称通常是根据游戏类型进行自我描述的,例如动作游戏角色扮演游戏, 或者射击,尽管某些流派具有从有影响力的作品中衍生的,这些作品定义了这种流派,例如Roguelikes流氓[45]侠盗猎车手侠盗猎车手III[46]战斗大赛游戏从电影中大皇家队.[47]随着玩家,开发人员和媒体提出新术语,这些名称可能会随着时间的流逝而变化。例如,第一人称射手最初被称为“毁灭克隆”1993年的游戏.[48]存在游戏流派的层次结构,具有“射击游戏”和“动作游戏”等高级流派,可广泛捕捉游戏的主要游戏风格,以及几个特定的实现子类别,例如在射击游戏中第一人称射击第三人称射手。也存在一些跨流派类型,直到多种顶级流派,例如动作冒险游戏.

模式

一个局域网派对在2004年Dreamhack有数百名球员

视频游戏的模式描述了有多少玩家可以在同一类型中使用该游戏。这主要是由单人电子游戏多人游戏视频游戏。在后一个类别中,可以在通过本地网络连接的单独设备(例如局域面,或通过单独的Internet连接在线。大多数多人游戏基于竞争性游戏,但许多游戏提供合作和基于团队的选择不对称的游戏玩法.线上游戏使用也可以启用的服务器结构大量多人游戏在线游戏(MMO)同时支持数百名玩家。

少数电子游戏是零游戏游戏,其中玩家与游戏本身的互动非常有限。这些是最常见的模拟游戏,玩家可能会建立起始状态,然后让游戏自行进行,以作为被动观察者的结果,例如许多计算机化的模拟康威人生游戏.[49]

意图

大多数视频游戏都是出于娱乐目的而创建的,这是一个类别,称为“核心游戏”。[31]除了娱乐之外,还有一部分为其他目的而开发的游戏。这些包括:

休闲游戏

休闲游戏设计用于易于访问性,易于理解的游戏玩法和快速掌握规则集,并针对大众市场观众,而不是铁杆游戏。他们经常支持能够按需跳入和退出游戏的能力,例如上下班或午餐休息。许多浏览器和手机游戏属于休闲游戏区域,休闲游戏通常来自具有低强度游戏元素的流派,例如匹配三隐藏对象时间管理, 和游戏。[50]因果游戏经常使用社交网络游戏机械师,玩家可以在其社交媒体网络上获得朋友的帮助,以获取额外的转弯或每天移动。[51]流行的休闲游戏包括俄罗斯方块糖果粉碎传奇。从2010年代末开始的最新消息是超休闲游戏在短而无限重播的游戏中,使用更简单的规则,例如脆弱的鸟.[52]
教育游戏
教育软件已经在家庭和教室中使用,以帮助教儿童和学生,并且由于这些原因,视频游戏也被类似地适应,所有这些都旨在提供与游戏设计元素相关的互动性和娱乐形式。他们的设计和如何教育用户有多种差异。这些在娱乐倾向于专注于娱乐价值和死记硬背但不太可能参与的游戏批判性思考, 和教育视频游戏旨在通过动机和积极的加强来解决问题,同时淡化娱乐价值。[53]教育游戏的示例包括俄勒冈小径卡门·桑迪戈(Carmen Sandiego)系列。此外,最初不是出于教育目的开发的游戏已经在发行后进入课堂,例如该功能开放世界或者虚拟沙箱喜欢我的世界[54]或通过拼图视频游戏喜欢空中杂志.[55]
认真的游戏
Microsoft飞行模拟器是认真游戏的一个例子。
从教育游戏中进一步延伸认真的游戏是那些可能会增加,掩盖甚至被其他目的消除的娱乐因素的人。游戏设计用于加强游戏的非娱乐目的,例如将视频游戏技术用于游戏的互动世界或游戏化用于加强培训。教育游戏是严肃游戏的一种形式,但其他类型的严肃游戏包括健身游戏结合了重要的体育锻炼以帮助保持玩家的健康(例如Wii Fit),飞行模拟器模拟飞行员商业和军用飞机(例如Microsoft飞行模拟器),AdverGames围绕产品的广告建造(例如百事可乐), 和新闻游戏旨在传达特定的倡导信息(例如Narcoguerra)。[56][57]
艺术游戏
尽管视频游戏本身被认为是一种艺术形式,但可以开发游戏来试图使用媒介作为艺术作品来有目的地传达故事或信息。这些艺术或艺术游戏旨在通过挑战社会规范并通过视频游戏媒体的互动性提出批评来引起玩家的情感和同理心。他们可能没有任何类型的胜利条件,旨在让玩家通过游戏世界和场景进行探索。大多数艺术游戏是独立游戏在自然界中,通过单个开发人员或小型团队根据个人经验或故事而设计。艺术游戏的示例包括通道, 和那龙,癌症.[58][59][60]

内容等级

典型的ESRB评级标签,列出了评级和特定内容描述符拉比人回家

视频游戏可以受到国家和国际的影响内容等级要求。与电影内容评级一样,视频游戏评分键入打字的视频游戏标识国家或区域评级委员会认为适合玩家,从全年到青少年,再到成熟的成年人, - 仅游戏。大多数内容审查都是基于暴力的水平,无论是暴力的类型和如何形象的它可以代表和性内容,但是也可以识别出可能影响儿童的其他主题,例如毒品,饮酒和赌博。几乎所有系统都使用基于最低年龄的主要标识符以及其他描述符来识别玩家和父母应意识到的特定内容。

该法规因各个国家而异,但通常是供应商实践维持的自愿制度,评级机构对视频游戏出版商的罚款和罚款,以滥用评级。在主要内容评级系统中包括:

  • 娱乐软件评级板(ESRB)监督在美国发布的游戏。 ESRB评级是自愿的,并沿E(每个人),E10+(每个人),t(青少年),M(成熟)和AO(仅成人)进行评级。试图在美国授权视频游戏评分,随后导致了地标最高法院案子,布朗诉娱乐商人协会在2011年,统治视频游戏是一种受保护的艺术形式,这是视频游戏行业的重要胜利。[61]
  • PAN欧洲游戏信息(PEGI)涵盖英国,大多数欧盟和其他欧洲国家,取代了以前的国家系统。 PEGI系统使用基于最低建议的年龄级的内容,其中包括3+,8+,12+,16+和18+。
  • 澳大利亚分类委员会(ACB)使用G(一般),PG(父母指导),M(成熟),MA15+(成熟的伴随),R18+(限制)和X(限制色情内容的G(成熟),MA15+(成熟),MA15+(成熟),MA15+(限制色情法材料)。 ACB还可以否认对游戏的评级(RC - 拒绝分类)。 ACB的评级可以根据法律强制执行,重要的是,如果他们未能获得评级或获得RC评级,则无法在澳大利亚进口或购买游戏,从而导致著名的违禁游戏数量.
  • 计算机娱乐评级组织(CERO)日本的游戏。他们的评分包括A(所有年龄),B(12岁及以上),C(15及以上),D(17岁及以上)和Z(18岁及以上)。

此外,主要内容系统提供了创建国际年龄评级联盟(IARC),一种简化和对齐不同区域之间的内容评分系统的方法,因此发布者只需要完成一个提供商的内容评分审查,并使用IARC过渡来确认所有其他地区的内容评分。

某些国家与政治或意识形态内容有关的规则更加限制。在德国,直到2018年,Unterhaltungsoftware selbstkontrolle(娱乐软件自我调节)将拒绝对描绘的任何游戏进行分类,从而允许出售纳粹图像,因此通常要求开发人员用虚构的图像代替这种图像。该裁决在2018年放松,以允许将这种图像用于应用于其他艺术品的“社会充足性”目的。[62]中国的视频游戏细分市场由于政府的审查制度,主要与世界其他地区隔离,在那里发布的所有游戏都必须遵守严格的政府审查,不遵守内容,例如抹黑中共。在中国发布的外国游戏通常需要开发人员和出版商的修改以满足这些要求。[63]

发展

开发人员使用各种工具来创建视频游戏。在这里,编辑正在微调虚拟相机系统.

视频游戏开发和作者身份与任何其他娱乐形式一样,通常是跨学科领域。视频游戏开发人员,由于该行业中的员工通常被转介,主要包括程序员平面设计师。多年来,这已经扩展到包括任何电影或电视节目的创作中可能看到的几乎所有类型的技能,包括声音设计师,音乐家和其他技术人员;以及特定于电子游戏的技能,例如游戏设计师。所有这些都是由生产者.

在行业初期,一个人管理创建视频游戏所需的所有角色更为普遍。随着平台在可以展示的材料类型上变得越来越复杂和强大,需要更大的团队来生成所有艺术,编程,摄影等。这并不是说“单人商店”的年龄已经过去了,因为这有时仍然可以在休闲游戏和手持市场中发现,[64]由于技术限制(例如有限),较小的游戏很普遍内存或缺乏目标平台上的专用3D图形渲染功能(例如,某些PDA)。[65]

电子游戏是程序像其他任何计算机软件一样。在1970年代中期之前,通过在电路板上组装离散的电力机械组件来编程街机和家用游戏机,该电路板将游戏限制在相对简单的逻辑上。到1975年,低成本微处理器可以在数量上用于视频游戏硬件,该硬件使游戏开发人员可以编程更详细的游戏,从而扩大了可能的范围。[66][67]计算机硬件技术的持续改进已经扩展了在视频游戏中创建的可能性,再加上控制台,计算机和街机平台之间的共同硬件,以简化开发过程。[68]今天,游戏开发人员有许多商业广告,开源可用于制作游戏的工具,通常是跨多个平台来支持可移植性的工具,或者仍然可以选择为更专业的功能创建自己的游戏并直接控制游戏。今天,许多游戏围绕着游戏引擎这可以处理游戏的大部分逻辑,游戏玩法和渲染。这些发动机可以使用专门的发动机来增强特定功能,例如物理引擎这实时模拟对象的物理。各种各样中间件存在以帮助开发人员访问其他功能,例如在游戏中播放视频,面向网络的代码对于通过在线服务进行交流的游戏,对接用于在线游戏和类似功能。这些功能可以从开发人员选择的编程语言中使用,或者它们也可以选择使用游戏开发套件这样可以最大程度地减少他们必须执行的直接编程数量,但也可以限制可以添加到游戏中的自定义数量。像所有软件一样,视频游戏通常会发生质量测试在释放之前确保没有错误或者故障在产品中,尽管开发人员经常会发布补丁和更新.

随着行业开发团队规模的增长,成本问题已经增加。开发工作室需要最好的人才,而出版商则降低了维持投资盈利能力的成本。通常,视频游戏机开发团队从5到50人不等,100人不等。2009年5月,刺客信条II据报导,开发人员为450名。[69]团队规模的增长以及更大的压力,要将完成的项目进入市场以开始收集生产成本,这导致错过的最后期限,匆忙的游戏和发行未完成的产品的发生更大。[70]

尽管自1970年代后期引入家用计算机以来,业余和业余爱好游戏编程就已经存在独立游戏开发。独立游戏是由任何直接发布者控制之外的小型团队制造的,他们的游戏的范围要比大于较大的游戏范围更小”AAA“游戏工作室,并且经常是游戏和艺术风格的实验。独立游戏开发得到了更大的数字分销的可用性,包括较新的移动游戏标记,以及这些平台的易于使用和低成本开发工具。[71]

游戏理论与研究

尽管计算机科学系多年来一直在研究视频游戏的技术方面,但研究游戏作为一种艺术媒介的理论是人文科学的相对较新的发展。这个新兴领域中的两所最明显的学校是可爱学叙事学。叙事主义者在什么背景下处理视频游戏珍妮特·默里(Janet Murray)称为“网络剧”。也就是说,他们主要关注的是电子游戏作为讲故事的媒介,这是由互动小说。默里将视频游戏放在Holodeck,一项虚构的技术星际迷航,主张视频游戏是允许玩家成为另一个人并在另一个世界中行事的媒介。[72]这张视频游戏的图像得到了早期广泛的大众支持,并构成了电影的基础特隆存在最后的星际战士.

Ludologists急剧地从这个想法中脱颖而出。他们认为,视频游戏首先是游戏,必须从其规则,界面和所部署的游戏概念来理解。Espen J. Aarseth认为,尽管游戏肯定具有传统叙事的情节,角色和方面,但这些方面是游戏玩法的偶然性。例如,阿萨特(Aarseth)批评叙事主义者对游戏女主角的广泛关注古墓丽影,说“拉拉·克罗夫特(Lara Croft)的身体,已经被分析了电影理论家,作为一名球员,我无关紧要,因为一个外观不同的身体不会让我玩耍……当我玩耍时,我什至看不到她的身体,而是看到它并经过它。”[73]简而言之,Ludologist拒绝了传统的艺术理论,因为他们声称视频游戏的艺术和社会相关品质主要取决于对玩家施加的一系列规则,要求和期望。

虽然许多游戏依靠紧急原则,视频游戏通常呈现模拟的故事世界,在游戏的背景下,紧急行为发生。 “新兴叙事”一词已被用来描述如何在模拟环境中简单地通过“玩家发生的事情”创建故事情节。[74]但是,紧急行为不仅限于复杂的游戏。通常,发生事件驱动指令的任何地方AI在游戏中,将存在紧急行为。例如,进行一款赛车游戏,对汽车进行编程以避免撞车,并且它们在赛道上遇到障碍:然后,汽车可能会避免避免障碍,从而导致其后面的汽车放慢和/或机动以容纳汽车以容纳汽车中的汽车他们的前面和障碍。程序员从未编写过代码来专门创建流量堵塞,但游戏中现在存在一个。

视频游戏的知识产权

最常见的是,视频游戏受到保护版权,尽管两者兼而有之专利商标也已被使用。

尽管本地版权法规因保护程度而异,但视频游戏符合版权的视觉审核作品,并在越野保护下享受越野保护伯恩公约.[75]这通常仅适用于基础代码,以及游戏的艺术方面,例如其写作,艺术资产和音乐。游戏本身通常不被视为版权;在美国和其他国家 /地区,视频游戏被认为属于思想与表达的区别因为这是游戏的呈现和表达给玩家的方式,而不是游戏的基本原则。[76]

由于游戏玩法通常不符合版权的资格,因此在其他游戏中通常会复制和构建流行游戏中的游戏想法。有时,这种游戏玩法的重新利用可以看作是有益的,也是该行业通过基于他人的思想发展的基本部分。[77][78]例如厄运(1993)和侠盗猎车手III(2001)引入了游戏玩法,该游戏创建了流行的新游戏类型,第一人称射击侠盗猎车手克隆分别在发布后的几年。[79][80]但是,有时甚至更频繁地在行业开始时,开发人员会故意创建成功的游戏和游戏硬件的视频游戏克隆,几乎没有更改,从而导致街道淹没了,并在1978年左右造成了专用的家用控制台市场。[77][81][78]克隆也是没有强大知识产权法律的国家,例如在中国。中国政府的宽松监督以及外国公司将中国实体上法庭的困难使中国能够支持大型灰色市场克隆的硬件和软件系统。[82]该行业仍然面临挑战,要根据过去的成功游戏的改进来创建新游戏,以创建新型的游戏玩法,并有意创建游戏的克隆,该游戏可能只是简单地交换艺术品资产。[83]

行业

E3 2012在洛杉矶,是视频游戏行业的典型贸易展览活动之一。

历史

在第一个游戏硬件发布之后,直到1983年,视频游戏行业的早期历史几乎没有结构。视频游戏很快在街机电子游戏的黄金时代从1970年代末到1980年代初,但新发现的行业主要由拥有业务经验很少的游戏开发人员组成。这导致众多的公司仅仅是为了创建克隆试图在市场上大写的流行游戏。[84]由于北美家庭视频游戏市场的出版控制和市场过度饱和的损失1983年坠毁,从周围的收入中删除30亿美元1983年1亿美元到1985年。前几年创建的许多北美公司都关闭了。日本不断发展的游戏行业对这次崩溃感到震惊,但长寿可以承受短期影响,并且任天堂通过发布任天堂娱乐系统1985年在北美。[84]随之而来的是,任天堂建立了许多核心工业实践,以防止其平台上未经许可的游戏开发和控制游戏分配,这些方法仍被控制台制造商继续使用。[84]

1983年崩溃之后,该行业仍然更加保守,围绕出版商开发人员二分法的概念,到2000年代,导致该行业围绕低风险,三重至少具有大型开发预算的游戏和工作室1000万美元或者更多。[85]互联网的出现带来了数字分销作为分发游戏的可行手段,并为更风险,实验性的增长做出了贡献独立游戏开发作为2000年代后期三重游戏的替代方案,它一直是视频游戏行业的重要部分。[86][71]

行业角色

电子游戏大网络效应这吸引了许多与更大的视频游戏行业联系在一起的不同部门。虽然视频游戏开发人员是行业中很大一部分,但市场上的其他主要参与者包括:[87]

  • 出版商:通常监督游戏从开发人员到市场的公司。这通常包括执行营销,公共关系和游戏广告。出版商经常提前向开发人员付款以制作游戏,并将参与有关游戏进度方向的关键决策,然后根据销售表现向开发人员支付额外的特许权使用费或奖金。其他较小的精品出版商可能只是提供以少量费用和一部分销售的游戏发布,否则使开发商保持着创造性的进行自由。这些要点之间存在着其他一系列发布者 - 开发者的关系。
  • 分销商:发行商通常能够制作自己的游戏媒体并扮演分销商的角色,但是还有一些第三方分销商可以大量生产游戏媒体并向零售商分发。数字店面喜欢蒸汽iOS应用商店还可以在数字空间中充当分销商和零售商。
  • 零售商:物理店面,包括大型在线零售商,部门和电子商店,以及专业视频游戏商店,卖给消费者的游戏,游戏机和其他配件。这也包括在某些地区的交易市场,使玩家可以将二手游戏转向部分退款或贷记其他游戏。但是,随着数字市场的起义和电子商务革命,零售商的表现比过去更糟糕。
  • 硬件制造商:视频游戏控制台制造商通常通过包括众多组件供应商和的价值链系统生产控制台硬件合同制造商组装游戏机。此外,这些控制台制造商通常需要许可以开发其平台,并可能控制某些游戏的生产,例如任天堂使用游戏墨盒为其系统使用。作为交换,制造商可以帮助促进其系统游戏,并可能为某些游戏寻求控制台排他性。对于个人计算机上的游戏,许多制造商致力于高性能”游戏计算机“硬件,尤其是在图形卡区域;同一公司中的几家公司与控制台的组件供应重叠。还存在一系列的第三方制造商,可为游戏机后销售提供设备和装备,例如额外的控制台或携带控制器或携带的控制器手持设备的外壳和装备。
  • 新闻业:虽然围绕视频游戏的新闻业曾经主要是基于印刷的,并且更多地专注于释放后评论和游戏策略,但互联网带来了一个更加主动的新闻,该新闻使用网络新闻业,在发布前的几个月涵盖了游戏超越,帮助发行前的游戏兴奋。
  • 影响者:随着重要性的不断增长社交媒体,视频游戏公司发现,有影响力者的意见正在使用流媒体玩游戏对游戏的销售产生了重大影响,并已转向将影响者与传统新闻业一起使用,以便在发行前对他们的游戏提高关注。
  • 电子竞技:电子竞技是几个多人游戏的主要功能,自2000年代以来建立了众多专业联赛,收视率很高,尤其是自2010年代以来的东南亚。
  • 贸易和倡导团体:像娱乐软件协会成立为了应对政府和其他倡导问题,为该行业提供共同的声音。他们经常设置重大贸易活动和惯例对于这样的行业,例如E3.
  • 游戏玩家:广泛的视频游戏的玩家和消费者。尽管他们在行业中的代表性主要是通过游戏销售来看待的,但许多公司都遵循游戏玩家在社交媒体或用户评论上的评论,并与他们互动以努力改善其产品,除了来自行业其他地区的其他反馈。较大的玩家社区的人口统计学也影响了市场的一部分;虽然曾经以年轻男性为主导,但该市场在2010年代中期转向了通常更喜欢移动和因果游戏的女性和年长球员,从而导致这些部门的进一步增长。[88]

主要区域市场

该行业本身在1970年代和1980年代从美国和日本发展出来,随后在全球范围内做出了更大的贡献。如今,视频游戏行业主要由北美(主要是美国和加拿大),西欧和东南亚在内的主要公司领导,包括日本,韩国和中国。硬件生产仍然是由直接参与硬件设计或一部分生产过程的亚洲公司主导的领域,但是2000年代后期的数字分销和独立游戏开发使游戏开发人员几乎可以在任何地方蓬勃发展并使该领域多样化。[89]

游戏销售

零售展览会,为2000年代初流行的平台提供了大量游戏

根据市场研究公司Newzoo的说法,全球视频游戏行业估计了超额收入1590亿美元在2020年。手机游戏的大部分占市场份额,其份额为48%,其次是28%的游戏机游戏,个人计算机游戏为23%。[1]

由于本地偏好,不同类型的游戏的销售在国家之间的差异很大。日本消费者倾向于购买更多手持游戏控制台游戏特别是电脑游戏,非常偏爱迎合当地口味的游戏。[90][91]另一个关键区别是,尽管有在西方被拒绝街机游戏仍然是重要部门日本游戏行业.[92]在韩国,计算机游戏通常比游戏机游戏优先mmorpg游戏和实时策略游戏。计算机游戏在中国也很受欢迎。[93]

对社会的影响

文化

视频游戏文化是全球新媒体围绕视频游戏和游戏玩耍形成亚文化。随着计算机和视频游戏的流行,他们对流行文化产生了重大影响。视频游戏文化也随着时间的流逝而发展互联网文化以及移动游戏的日益普及。许多玩视频游戏的人将其识别为游戏玩家,这意味着从喜欢游戏的人到对此充满热情的人。随着视频游戏变得越来越社交多人游戏在线功能,游戏玩家发现自己正在成长社交网络。游戏既可以是娱乐和竞争,也可以是一种称为新趋势电子运动正变得更加广泛地接受。在2010年代,可以看到视频游戏和视频游戏趋势和主题的讨论社交媒体,政治,电视,电影和音乐。这2019冠状病毒病大流行在2020 - 2021年期间社交隔离.[94][95]

自2000年代中期以来,一直存在辩论视频游戏是否符合艺术资格,主要是因为该表格的互动性干扰了作品的艺术意图,并且它们是为商业吸引力而设计的。在电影评论家之后,就此事进行了重大辩论罗杰·埃伯特发表一篇文章“视频游戏永远不会是艺术”,[96]这挑战了该行业,以证明他和其他批评家错误。[97]当视频游戏是一种艺术形式的观点,于2011年被巩固美国最高法院在里程碑式案件中统治布朗诉娱乐商人协会这些视频游戏是一种具有艺术价值的言论的受保护形式。[98]从那以后,视频游戏开发人员开始使用更多表格进行艺术表达,包括开发艺术游戏[99]视频游戏作为艺术作品的文化遗产,除了技术能力之外,还参与了主要博物馆展览的一部分,包括视频游戏的艺术史密森尼美国美术馆并从2012年到2016年在其他博物馆巡回演出。

视频游戏将激发同一系列中的续集和其他视频游戏,但也影响了视频游戏媒体之外的作品。很多的电视节目(动画和真人),电影漫画小说已经根据现有的视频游戏特许经营而创建。由于视频游戏是一种交互式媒介,因此将它们转换为这些被动形式的媒体很麻烦,通常这些作品被严重削减或视为儿童媒体。例如,直到2019年,还没有收到视频游戏电影的“新鲜”评级烂番茄,但是皮卡丘侦探(2019)和Sonic刺猬(2020)均获得“新鲜”评级,显示了电影界的迹象,发现了一种适应大屏幕视频游戏的方法。[100][101]也就是说,一些基于视频游戏的早期电影在票房上取得了非常成功的成功,例如1995年致命战和2001年拉拉·克罗夫特(Lara Croft):墓碑.[102]

自2000年代以来,最近也变得更加欣赏视频游戏音乐,范围从芯片为早期计算机和游戏机上的有限的声音输出设备组成,以适合大多数现代游戏的得分构图。这样的音乐经常充当封面和混音的平台,以及由乐队或乐团演奏的视频游戏配乐的音乐会,例​​如电子游戏现场,也很受欢迎。[102]视频游戏还经常包含持牌音乐,尤其是在节奏游戏,扩大视频游戏和音乐可以一起工作的深度。[102]

此外,视频游戏可以充分控制生产商创建新作品的虚拟环境。具有实时渲染3D演员和设置的能力,这是一种新类型的工作Machinima(“机器电影院”的缩写)从使用视频游戏引擎来制作叙事中长大。[103]随着视频游戏引擎获得更高的保真度,它们也已成为更传统电影制作中使用的工具的一部分。虚幻引擎已被用作骨干工业光和魔术他们的舞台表演的技术曼达洛人.[104]

另外,视频游戏也经常用作其他媒体的促销和营销的一部分,例如电影日本动画片, 和漫画。但是,这些在1990年代和2000年代的许可游戏通常以较差的质量而闻名,而没有知识产权所有者的任何意见,其中一些被认为是尤其是负面接收的游戏列表, 如超人64。最近,随着Triple-A Studios开发这些许可游戏或通过工作室直接连接到有执照的财产所有者,这些游戏的质量有了显著改善,并有一个早期的潮流示例蝙蝠侠:阿卡姆庇护.[105]

有益用途

视频游戏如何提高您的心理健康? -DR。 Max Birk(埃因霍温大学)

除了其娱乐价值外,还可以看到适当设计的视频游戏可在几个年龄和理解水平的教育中提供价值。在视频游戏中发现的学习原理已被确定为改革美国教育系统的可能技术。[106]人们注意到,游戏玩家在演奏如此高的集中度时采取一种态度,他们没有意识到自己正在学习,并且如果在学校可以采用相同的态度,教育将获得巨大的好处。[107]在培养创意思维的同时,发现学生在玩视频游戏时被发现“通过做”。[108]

视频游戏也被认为对身心有益。已经表明,动作视频游戏玩家更好手眼协调视觉运动技能,例如他们对分心,他们对信息的敏感性外围视觉与非玩家相比,他们对简短呈现对象的能力。[109]研究人员发现,可以通过动作游戏进行培训来获得这种增强的能力,涉及在不同位置之间转移注意力的挑战,而不是需要专注於单个对象的游戏。 2018年的一项系统评价发现,证据表明,视频游戏训练对成年人口,尤其是年轻人的认知和情感技能具有积极影响。[110]2019年的系统评论还增加了对视频游戏对大脑有益的说法的支持,尽管视频游戏对大脑的有益影响因视频游戏类型而有所不同。[111]

视频游戏活动的组织者,例如D-Lux视频游戏节邓弗里斯,苏格兰,强调了视频游戏可能具有的积极方面精神健康。组织者,心理健康工作者和精神卫生护士在活动中强调了可以围绕视频游戏建立的关系和友谊,以及玩游戏如何帮助人们了解他人,作为讨论该人的心理健康的先驱。[112]2020年的研究牛津大学还建议玩视频游戏可以对一个人的心理健康有好处。 18岁以上的3274个游戏玩家的报告着重于游戏动物交叉:新视野植物与僵尸:邻居战斗并使用了实际的播放时间数据。该报告发现,那些玩更多游戏的人倾向于报告更大的“健康”。[113][114]也在2020年计算机科学教授里根·曼德里克(Regan Mandryk)萨斯喀彻温大学她的研究还表明,视频游戏可以具有健康益处,例如减少压力并改善心理健康。该大学的研究研究了所有年龄段 - “从识字儿童到居住在长期护理院的老年人”,主要重点是18至55岁。[115]

对游戏玩家对游戏态度的研究,2018年据报导千禧一代使用视频游戏作为应对压力的关键策略。在对1,000名游戏玩家的研究中,有55%的人表示“帮助他们放松并缓解压力……一半说,他们将游戏的价值视为逃避现实的一种方法,以帮助他们应对日常工作压力”。[116]

争议

强迫循环对于视频游戏而言,可以触发多巴胺释放可以鼓励上瘾的行为。

自1970年代以来,视频游戏引起了争议。父母和孩子的拥护者提出了担心暴力电子游戏可以影响年轻球员在现实生活中执行这些暴力行为,例如哥伦拜恩高中大屠杀在1999年,肇事者特别提到使用视频游戏来策划他们的攻击,这引起了进一步的恐惧。医学专家和精神卫生专业人员还提出了担心电子游戏可能会上瘾,和世界卫生组织在其第11个修订中包括“游戏障碍”国际疾病统计分类。其他健康专家,包括美国精神病学协会,已经指出,没有足够的证据表明视频游戏可以产生暴力趋势或导致上瘾的行为,[117]尽管同意电子游戏通常使用强迫循环在他们的核心设计中可以创建多巴胺这可以帮助加强继续通过这种强迫循环发挥作用的愿望,并可能导致暴力或上瘾的行为。[118][119][120]即使判例法确定视频游戏有资格成为一种受保护的艺术形式,视频游戏行业仍承受着对其产品进行检查的压力,以避免过度渗透性暴力,尤其是针对针对年幼儿童的游戏。游戏周围的潜在上瘾行为,加上对视频游戏的销售后货币化的增加,也引起了父母,倡导者和政府官员的关注赌博可能来自视频游戏的趋势,例如围绕使用的争议战利品盒在许多备受瞩目的游戏中。

多年来,有关视频游戏及其行业的其他许多争议已经引起,其中更著名的事件包括1993年美国国会听证会在暴力游戏中致命战这导致了ESRB评级系统的形成,律师采取了许多法律诉讼杰克·汤普森在暴力游戏中,例如侠盗猎车手III追捕从2003年到2007年,对“没有俄罗斯人“从使命召唤:现代战争22009年,该玩家可以在机场拍摄许多无辜的非玩家角色,Gamergate骚扰运动在2014年,这突出了球员人群的一部分。整个行业还涉及与性别,种族和LGBTQ+歧视以及这些少数群体在视频游戏中的错误表征有关的问题。该行业的另一个问题与工作条件有关,因为开发工作室和出版商经常使用“危急时刻“在游戏发布之前的几周和几个月内,需要延长工作时间,以确保按时交付。

收集和保存

视频游戏的玩家经常保持游戏的收藏。最近,人们对倒退,专注于最初几十年的游戏。零售包装的游戏良好100,000美元截至2020年。另外,由于游戏媒体和硬件随着时间的推移而降级,因此对视频游戏的保存也有所关注。此外,最初几十年以来的许多游戏开发人员和出版商不再存在,因此他们的游戏记录已经消失。档案管理员和保留在版权法的范围内开展了工作,以保存这些游戏,作为行业文化历史的一部分。

世界各地有许多视频游戏博物馆,包括国家视频游戏博物馆德克萨斯州弗里斯科[121]它是最大的博物馆,全力致力于展示和保存该行业最重要的文物。[122]欧洲举办视频游戏博物馆,例如电脑游戏博物馆在柏林[123]苏联街机机器在莫斯科和圣彼得堡。[124][125]艺术与数字娱乐博物馆加利福尼亚州奥克兰是一个专门的视频游戏博物馆,专注于游戏机和计算机游戏的可玩展品。[126]罗马视频游戏博物馆还致力于保存视频游戏及其历史。[127]国际电子游戏历史中心罗切斯特,纽约包含世界上最大的电子游戏和游戏相关历史材料之一,其中包括5,000平方英尺(460 m2)展览,允许客人在视频游戏的历史上发挥自己的作用。[128][129][130]史密森尼机构在华盛顿特区,有三个视频游戏永久显示:Pac-Man龙的巢穴, 和乒乓球.[131]

现代艺术博物馆总共增加了20个视频游戏和一个视频游戏机自2012年以来,其永久建筑和设计集合。[132][133]在2012年,史密森尼美国美术馆举办一个展览”视频游戏的艺术”。[134]但是,展览的评论混合在一起,包括质疑视频游戏是否属于艺术博物馆。[135][136]

也可以看看

笔记

  1. ^也可以使用“视频游戏”,尽管这还不太频繁

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