以用户为中心的设计

以用户为中心的设计UCD )或用户驱动的开发UDD )是一个流程框架(不限于接口或技术),其中提供了产品,用户特征,环境,任务,任务和工作流程,服务或过程的工作流程在设计过程的每个阶段都广泛关注。这些测试是在过程的每个阶段,都从需求,制作预生产模型和后生产的每个阶段进行的/没有实际用户进行,从而完成了一个证明循环,并确保“开发与用户一起作为重点中心进行。”这种测试是必要的,因为产品的设计师通常很难直观地了解其设计经验的首次用户,以及每个用户的学习曲线的外观。以用户为中心的设计是基于对用户,他们的需求,优先级和经验的理解,并且在使用时,由于对用户的满意度带来了满意,因此已知会导致产品的有用性和可用性提高。

与其他产品设计理念的主要区别在于,以用户为中心的设计试图围绕用户如何,想要或需要使用它来优化产品,以便不强迫用户改变其行为和期望以适应该产品。因此,用户站在两个同心圆的中心。内部圆圈包括产品的上下文,开发该产品的目标以及它将运行的环境。外圈涉及任务细节,任务组织和任务流的更精细的细节。

历史

罗布·克林(Rob Kling)于1977年创造了“以用户为中心的设计”一词,后来在加利福尼亚大学圣地亚哥分校的唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman)的研究实验室中通过。该概念由于以用户为中心的系统设计出版而广泛流行:1986年对人类计算机互动的新观点。该概念在诺曼的开创性书《日常事物的设计》中得到了进一步的关注和接受(最初称为The The The The The The The The The Devient日常事物的心理学)。在这本书中,诺曼通过例子描述了他认为“好”和“坏”设计背后的心理。他提高了设计在我们的日常生活中的重要性以及不良设计造成的错误的后果。

这两本书包括建造精心设计的产品的原则。他的建议基于用户的需求,撇开了他认为诸如美学之类的次要问题。其中的主要亮点是:

  1. 简化任务的结构,以便任何时候可能的动作都是直观的。
  2. 使事物可见,包括系统的概念模型,动作,动作和反馈的结果。
  3. 在预期的结果和所需的操作之间正确获取映射。
  4. 拥抱和利用系统的约束。

在后来的一本书《情感设计》中,诺曼回到了他早期的一些想法中,以阐述他发现的过度还原性。

模型和方法

例如,以用户为中心的设计过程可以帮助软件设计人员实现为用户设计的产品的目标。用户需求从一开始并包括在整个产品周期中。这些要求通过调查方法记录并完善,包括:人种学研究,上下文查询,原型测试,可用性测试和其他方法。也可以使用生成方法,包括:卡片分类亲和力图表和参与式设计课程。此外,可以通过仔细分析类似于设计产品的可用产品来推断用户需求。

以用户为中心的设计从以下模型中获得灵感:

  • 合作设计:与设计师和用户相同的基础。这是斯堪的纳维亚设计工具设计的传统,自1970年以来就一直在不断发展。这也称为共同设计
  • 参与式设计(PD)是同一概念的北美术语,灵感来自合作设计,重点是用户的参与。自1990年以来,举办了一次每两年的参与设计会议。
  • 上下文设计,“以客户为中心的设计”,包括参与式设计的一些想法

以下是有助于确保设计以用户为中心的原则:

  1. 设计基于对用户,任务和环境的明确理解。
  2. 用户在整个设计和开发过程中都参与其中。
  3. 设计是由以用户为中心的评估来驱动和完善的。
  4. 过程是迭代的。
  5. 设计解决了整个用户体验。
  6. 设计团队包括多学科技能和观点。

以用户为中心的设计过程

以用户为中心的设计的目标是制造具有非常高可用性的产品。这包括产品的使用,可管理性,有效性以及产品对用户需求的映射程度。以下是以用户为中心的设计过程的一般阶段:

  1. 指定使用上下文:确定产品的主要用户是谁,为什么他们将使用产品,其要求以及在什么环境下使用它。
  2. 指定要求:一旦指定了上下文,就该确定产品的颗粒状要求了。这是一个重要的阶段,可以进一步促进设计师创建故事板,并设定重要的目标以使产品成功。
  3. 创建设计解决方案和开发:基于产品目标和要求,开始产品设计和开发的迭代过程。
  4. 评估产品:产品设计人员进行可用性测试,以在以用户为中心的设计的每个阶段获得用户对产品的反馈。

下一步在下一步中重复上述过程,以进一步完成产品。这些阶段是一般方法和因素,例如设计目标,团队及其时间表以及开发产品的环境,确定项目及其订单的适当阶段。您可以遵循瀑布模型敏捷模型或任何其他软件工程实践。

目的

UCD询问有关用户及其任务和目标的问题,然后使用发现来决定开发和设计。例如,网站的UCD试图回答以下问题:

  • 谁是网站的用户?
  • 用户的任务和目标是什么?
  • 用户在网站和类似网站上的体验水平是什么?
  • 用户从网站上需要什么功能?
  • 用户可能需要什么信息,他们需要哪种形式?
  • 用户认为该网站应该如何工作?
  • 可以访问网站的极端环境是什么?
  • 用户多任务吗?
  • 界面是否使用不同的输入模式,例如触摸,语音,手势或方向?

元素

作为UCD观点的一个示例,网站UCD的基本要素通常是可见性,可访问性,可透明度和语言的考虑因素。

能见度

可见性有助于用户构建文档的心理模型。模型可以帮助用户在使用文档时预测其动作的效果。重要的要素(例如辅助导航的要素)应该是强调的。用户应该能够看出他们可以和不能对文档做什么。

可访问性

用户应该能够在整个文档中快速轻松地找到信息,而不管其长度如何。应为用户提供各种方法来查找信息(例如导航元素,搜索功能,目录表,明确标记的部分,页码,颜色编码等)。导航元素应与文档的类型一致。 “”是一种有用的策略,涉及将信息分解为可以组织成有意义的秩序或等级制度的小部分。浏览文档的能力使用户可以通过扫描而不是阅读来找到其信息。大胆斜体词通常用于此目的。

易读性

文本应该易于阅读:通过分析修辞状况,设计师应该能够确定有用的字体家庭和字体样式。观赏字体,所有大写字母中的文本,大小的身体文本都可以阅读,应该避免。在文本较重的场景中使用文本色和粗体会有所帮助。文本和背景之间的高图形对比可提高可读性。在光背景上的黑暗文字最清晰。

语言

需要某些类型的语言,具体取决于修辞状况。简短的句子是有帮助的,在解释和类似的散装文本情况中使用的写得很好。除非情况要求,否则不应使用术语或大量技术术语。许多作家将选择使用主动语音动词(而不是名词字符串名义上的动词)和简单的句子结构。

分析工具

在以用户为中心的设计分析中,有许多工具主要使用:角色,方案和必要的用例。

角色

在UCD过程中,可以创建代表用户的角色角色是一种用户原型,用于指导有关产品功能,导航,互动甚至视觉设计的决策。在大多数情况下,角色是通过与真实人的一系列民族志访谈合成的,然后在1-2页的描述中被捕获,其中包括行为模式,目标,技能,态度和环境,并提供了一些虚构的个人详细信息,以将角色带到角色中生活。

对于每种产品,有时对于产品中的每组工具,都有一小部分角色,其中之一是设计的主要重点。还有一个所谓的次要角色,其中角色不是设计的主要目标,但是应满足他们的需求并在可能的情况下解决问题。它们的存在是为了解决可能发生的进一步可能出现的问题和困难,即使主要角色对其解决方案感到满意。还有一个反persona,这是设计不具体制作的角色。

角色之所以有用,是因为它们对设计过程构建的用户组创建了共同的共享理解。此外,它们通过提供用户需求以及哪些功能添加和拥有的功能的上下文来帮助优先考虑设计注意事项。他们还可以为多样化和分散的用户群体提供人的面孔和生存,并在引用用户时建立同理心和添加情绪。但是,由于角色是从收集的数据中对主要利益相关者组的普遍看法,因此特征可能过于广泛,典型或“普通乔”过多。有时,角色可能具有刻板的特性,这可能会损害整个设计过程。总体而言,角色可能是设计师使用的有用工具来做出明智的设计决策,而不是指参考一组数据或广泛的个人。

基于用户测试和变化的环境,也可以通过产品的UCD修改角色。这不是使用角色的理想方式,但也不应该是禁忌,尤其是当显然是自设计开始以来,围绕产品开发的变量发生了变化,并且当前的角色/s可能无法很好地满足变化的条件。

设想

在UCD过程中创建的场景是一个虚构的故事,讲述了“日常生活”或主要利益相关者群体作为主要角色的一系列事件。通常,较早创建的角色被用作这个故事的主要角色。这个故事应与与主要利益相关者群体的问题有关的事件进行特定,并且通常是主要研究问题的主要研究问题。这些可能是一个关于个人日常生活的简单故事。尽管如此,事件中的小细节仍应暗示有关用户的细节,并可能包括情感或身体特征。可能有最好的情况,其中一切最适合主角,最糟糕的情况,主角在他或她周围经历了所有问题,而平均情况是典型的生活在个人中,没有真正特别或令人沮丧的人发生,一天的前进。

场景创造了一个社会环境,在该环境中存在角色并创造一个实际的物理世界,而不是想像一个具有内部特征的角色,而没有其他其他特征,而是在角色的存在中涉及更多的行动。人们也更容易理解场景,因为这是一个故事,并且更容易遵循。然而,像角色一样,这些场景是研究人员和设计师做出的假设,也是由一组有组织的数据创建的。重要的是要确保将场景尽可能接近现实世界的场景创建。然而,在行动之前,有时很难解释和告知角色的思维过程。

用例

简而言之,用例描述了个人与世界其他地方之间的相互作用。每种用例都描述了现实生活中可能发生短时间内发生的事件,但可能包括复杂的细节和演员与世界之间的互动。它被表示为角色通过因果计划实现其目标的一系列简单步骤。用例通常以图表的形式编写,带有两列:第一列标记为Actor ,第二列标记世界,以及各个列在各个列中编写的动作。以下是一个用例示例,用于在观众面前在吉他上表演歌曲。

演员 世界
选择音乐
拿起吉他
展示乐谱音乐
用吉他在乐谱上执行每个注释
使用声音向观众传达笔记
观众向表演者提供反馈
根据受众反馈评估性能并根据需要进行调整
完整的歌曲带有必要的调整
听众掌声

演员与世界之间的互动是一种可以在日常生活中看到的行为,我们将它们视为理所当然,并且对像演奏一段音乐一样需要发生的小细节的思考太多了。这类似于这样一个事实,当说我们的母语时,我们不会对语法和如何用语单词过度思考。他们只是出来,因为我们习惯于说他们。在这种情况下,演员与世界之间的行动,尤其是主要的利益相关者(用户)和世界。因此,创建了用例以了解这些微小的相互作用。

必不可少的用例是一种特殊的用例,也称为抽像用例。基本用例描述了问题的本质,并涉及问题本身的性质。在编写必需用例时,不应对无关的细节进行假设。此外,应将主题的目标与过程和实施分开,以达到该特定目标。以下是与前者俱有相同目标的基本用例的一个示例。

演员 世界
选择乐谱表演
收集必要的资源
提供对资源的访问
依次执行作品
传达和解释性能
提供反馈
完成性能

用例很有用,因为它们有助于确定有用的设计工作水平。它们允许设计人员看到某个问题所涉及的实际低级流程,这使问题更容易处理,因为某些较小的步骤和用户所做的细节已暴露出来。设计师的工作应考虑到这些小问题,以便获得有效的最终解决方案。另一种说法是,用例将复杂的任务分解为较小的位,这些位是有用的单位。每个位都完成了一个小任务,然后构建到最终的更大任务。就像在计算机上编写代码一样,编写基本较小的零件并让它们首先工作,然后将它们放在一起以完成更复杂的代码,而不是从一开始就处理整个代码。

第一个解决方案的风险较小,因为如果代码出现问题,则更容易在较小位中查找问题,因为带有问题的细分市场将是不起作用的段,而在后者解决方案中,程序员可能必须查看整个代码才能搜索单个错误,这证明了耗时。在UCD中编写用例也同样的推理。最后,用例传达了有用的重要任务,设计师现在可以看到哪个比其他任务更重要。写作用例的一些缺点包括一个事实,即演员或世界的每个动作都不是细节,而只是一个小动作。这可能会导致进一步的想像力和不同设计师对动作的不同解释。

同样,在此过程中,过度简化任务确实很容易,因为从较大的任务中得出的小任务仍然可能包括少于少的任务。拿起吉他可能涉及考虑要拿起哪种吉他,选择哪种吉他,并考虑吉他首先位于何处。然后可以将这些任务分为较小的任务,例如首先考虑吉他颜色适合执行该作品的地方以及其他相关细节。任务可能会进一步分为甚至更细微的任务,由设计人员决定什么是停止分裂任务的合适场所。任务不仅可能被过度简化,而且还可以总体上省略,因此设计师应该在编写用例时意识到事件或操作中所涉及的所有细节和所有关键步骤。

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