交互设计

互动设计通常缩写为IXD ,是“设计交互式数字产品,环境,系统和服务的实践”。虽然交互设计对形式有兴趣(类似于其他设计领域),但其主要重点领域却取决于行为。与其分析事物的状况,不如互动设计综合并想像事物。与科学或工程领域相反,这种互动设计的元素将IXD视为设计领域。

互动设计从心理学,人类计算机互动信息架构和用户研究等广泛领域借用,以创建根据用户需求和偏好量身定制的设计。这涉及了解使用产品的上下文,识别用户目标和行为,并开发对用户需求和期望响应的设计解决方案。

尽管软件工程等学科非常专注于针对技术利益相关者的设计,但互动设计旨在满足需求并在相关的技术或业务限制内优化用户的体验。

历史

1980年代中期,比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)比尔·韦尔普兰克(Bill Verplank)创造了术语互动设计,但概念开始订立了10年的时间。对于Verplank来说,这是对工业设计专业的计算机科学术语用户界面设计的改编。对于Moggridge来说,这是对软面的改进,他在1984年创造了这是指工业设计对包含软件产品的应用。

交互式技术设计中最早的计划是可见的语言研讨会,由麻省理工学院的Muriel Cooper于1975年发起,Martin Elton于1979年在纽约大学成立的互动电信计划,后来由Red Burns领导。

正式命名为“互动设计”的第一个学术课程是在1994年在卡内基·梅隆大学(Carnegie Mellon University)建立的,是互动设计的硕士。首先,该程序主要集中在屏幕界面上,然后更加重视互动的“大局”方面 - 人,组织,组织,文化,服务和系统。

1990年,吉利安·克兰普顿·史密斯(Gillian Crampton Smith )在伦敦的皇家艺术学院(RCA)建立了与计算机相关的设计,2005年以安东尼·邓恩(Anthony Dunne)的领导而重命名为设计互动。 2001年,克兰普顿·史密斯(Crampton Smith)帮助建立了互动设计学院Ivrea (IDII),这是位于意大利北部奥利维蒂( Olivetti)家乡的专业研究所,专门致力于互动设计。 2007年,由于缺乏资金,IDII关闭后,一些最初与IDII相关的人在丹麦建立了哥本哈根互动研究所(CIID)。艾弗里亚(Ivrea),克兰普顿·史密斯(Crampton Smith)和菲利普·塔博尔(Philip Tabor)在意大利威尼斯大学的视觉和多媒体通信中添加了互动设计(IXD)曲目。

1998年,瑞典战略研究基金会成立了互动研究所,这是一家互动设计领域的瑞典研究所。

方法论

面向目标的设计

面向目标的设计(或目标指导的设计)“关注满足产品或服务用户的需求和欲望。”

艾伦·库珀(Alan Cooper)囚犯中认为,我们需要一种新方法来解决基于交互式软件的问题。设计计算机界面的问题与不包括软件(例如锤子)的问题根本不同。库珀介绍了认知摩擦的概念,这是设计的界面复杂且难以使用,并且具有不同模式的不一致和出乎意料的行为。

另外,可以设计界面来满足服务/产品提供商的需求。通过这种方法满足用户需求。

可用性

可用性回答“有人可以使用此界面吗?”。雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)将可用性描述为描述界面的可用性质量属性。 Shneiderman提出了设计更可用的接口的原则,称为“八个金色界面设计”,这是创建可用系统的著名启发式方法。

角色

角色是描述用户中各种目标和观察到的行为模式的原型。

角色角色以设计师和利益相关者都可以理解,记住和相关的方式封装关键行为数据。角色使用讲故事来吸引用户的社交和情感方面,这可以帮助设计师可视化最佳产品行为,或者了解推荐设计成功的原因。

认知维度

认知维度框架为评估和修改设计解决方案提供了词汇。认知维度提供了一种轻巧的方法来分析设计质量,而不是深入的,详细的描述。它们提供了一种常见的词汇,用于讨论符号,用户界面或编程语言设计。

维度提供了界面的高级描述以及用户如何与之互动:示例包括一致性错误预言性硬性心理操作粘度过早承诺。这些概念通过设计操作来帮助创建现有设计的新设计,从而改变特定维度内的设计。

情感互动设计

设计师必须意识到影响用户情感反应的要素。例如,产品必须传达积极的情绪,同时避免负面情绪。其他重要方面包括动机,学习,创造性,社会和有说服力的影响。一种可以帮助传达此类方面的方法是,例如,使用动态图标,动画和声音来帮助交流,创造一种交互感。字体,调色板和图形布局等界面方面会影响接受。研究表明,情感方面会影响对可用性的看法。

情绪和愉悦理论存在以解释界面响应。其中包括唐·诺曼( Don Norman )的情感设计模型,帕特里克·乔丹(Patrick Jordan)的愉悦模式以及麦卡锡(McCarthy)和赖特(Wright)的技术作为体验框架。

五个维度

Moggridge的书籍设计互动介绍了互动设计维度的概念。克兰普顿·史密斯(Crampton Smith)写道,互动设计借鉴了四种现有的设计语言,即1d,2d,3d,4d。凯文·西尔弗(Kevin Silver)随后提出了第五维度,即行为。

此维度定义了交互:单词是用户与之互动的元素。

视觉表示

视觉表示是用户感知的接口的元素;这些可能包括但不限于“排版,图表,图标和其他图形”。

物理对像或空间

该维度定义了“用户与用户交互的地方”的对像或空间。

时间

用户与接口进行交互的时间。其中一个示例包括“随着时间的变化,例如声音,视频或动画的内容”。

行为

行为定义用户如何响应接口。用户在此接口中可能有不同的反应。

互动设计协会

互动设计协会于2003年成立,以服务社区。该组织拥有80,000多名成员和173多个本地团体。 IXDA举办了互动年度互动设计会议和互动奖。

相关学科

工业设计
工业设计的核心原理与互动设计的核心原则重叠。工业设计师利用他们对物理形式,颜色,美学人类的看法和欲望的知识,以及与使用该物体的人建立对象合适的可用性
人体因素和人体工程学
人体工程学的某些基本原理为互动设计提供了基础。这些包括人体测量法生物力学运动机能学生理学心理学,它们与建筑环境中的人类行为有关。
认知心理学
认知心理学的某些基本原理为互动设计提供了基础。这些包括心理模型,映射,接口隐喻负担能力。其中许多是在唐纳德·诺曼(Donald Norman)的有影响力的著作《日常事物设计》中提出的。
人机交互
人类计算机相互作用(HCI)的学术研究包括描述和测试与界面相互作用的可用性的方法,例如认知维度认知演练
设计研究
相互作用设计人员通常通过用户研究的迭代周期来告知。用户研究用于确定最终用户的需求,动机和行为。他们的设计着重于用户目标和经验,并根据可用性和情感影响评估设计。
建筑学
随着互动设计师越来越多地处理普遍存在的计算城市信息学城市计算,建筑师的制作,放置和创建背景的能力成为学科之间的接触点。
用户界面设计
像用户界面设计和经验设计一样,交互设计通常与各种媒体中的系统界面的设计相关为了用户的体验,而不是相反。

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