统一建模语言术语的词汇表
统一建模语言( UML )术语的词汇表提供了所有版本的UML及其定义的术语。版本之间可能存在的任何显著区别都在其适用的个体条目中注明。
A
- 摘要- 应用于分类器(例如,演员,类,用例)或分类器的某些功能(例如,类操作)的指标,表明该功能不完整,并且旨在不进行实例化,但要专业化根据其他定义。
- 摘要类- 一个不提供完整声明的类,也许是因为它没有为操作确定的实现方法。通过宣布班级为抽象,一个人打算禁止直接实例化班级。抽像类无法直接实例化对象;它必须从可以使用之前继承。
- 抽像数据类型
- 抽像操作- 与属性不同,类操作可以是抽象的,这意味着没有提供的实现。通常,包含抽像操作的类应标记为抽像类。操作必须具有某些专业类中提供的方法,然后才能使用。
- 抽象是从对象和程序实体中挑选出共同特征并从其他类型实体区分的对象和程序实体中获得基本特征的过程。
- 动作- 动作是行为规范的基本单位,代表建模系统中的某些转换或处理,例如调用类的方法或Sub活动
- 动作序列 -
- 行动状态 -
- 动作步骤 -
- 激活- 对象具有方法执行的时间。它通常由序列图上叠加在对象的生命线上的薄盒或条表示
- 活动图- 描述程序逻辑,业务过程或工作流程的图。活动图包含许多活动,并通过控制流和对象流进行连接。
- 活动类- 定义活动对象的类
- 活动对象- 在其自己的线程下运行的对象
-
活动- 在状态机图中执行行为
- 做- 一种可能会中断的活动,而不是正常活动可能不会中断
-
内部- 在状态内执行的活动
- 条目- 输入状态时执行的活动
- 退出- 当状态退出时执行的活动
- 活动最终-活动图的终点。当线程达到活动最终节点时,活动的所有线程终止。 (与流量最终节点形成对比,该节点标志着一个线程的末端。)
- 演员-用户调用用例时扮演的角色。另请参阅演员建模。
- 聚合-1。一种特殊类型的关联类型,用于代表两个类别之间比常规关联更牢固的关系;通常将其读为“拥有A”,“ A类拥有A类B”。如果父对象被摧毁,则可能继续存在子对象的层次结构;参见“构图”。 2.汇总是一种结构关系,它指定一个类代表构成较小事物的大事,代表“ has-a”关系。
- 工件- 对系统中物理信息进行建模的项目,例如用户手册,培训材料或密码文件
- 关联- 1.与两个或多个末端的关系,其中每个端位于类(或其他分类器)上。每个端都称为角色,可能具有角色名称,多重性,并且可能是可导航的。 2.关联是一种结构关系,指定一个事物的对象与另一个对象相关。
- 协会课程- 描述关联的课程。
- 异步- 异步消息的发件人不会等待响应。
- 属性- 一类由类拥有的重要数据,通常包含描述类的每个实例的值。除了属性名称和属性值的插槽外,属性可能还具有指定的可见性,类型,多样性,默认值和属性弦。
B
- 块- 块是一个在一个地方收集所有聚集体的地方
- BPM-业务流程模型,用于定义业务之后的过程。这是业务流程的高级设计。
- BPMN-业务流程建模符号用于借助于UML的预定形状来定义纸面上的过程。
C
- 称呼 -
- 基数- 当前属性的发生数量。基数必须是多重性允许的值
- 孩子 -
- 类-面向对象的编程的主要声明构造;属性和操作的凝聚力单位;对象的编译时间模板
- 类图- 一种静态结构图,通过显示系统的类,它们的属性和类之间的关系来描述系统的结构。
- 分类器- 具有一些常见特征的UML元素类别,例如属性或方法。
- 客户 -
- 协作- 协作是一个阶级,界面和其他要素的社会,它们共同提供了一些合作行为,这些行为比其各个部分的总和更大。
- 通信图
- 组件- 组件代表具有明确定义的接口的软件模块(源代码,二进制代码,可执行文件,DLL等)。组件的接口由组件提供的一个或几个接口元素表示。组件用于显示编译器和运行时依赖项,以及软件模块之间的接口和呼叫依赖项。他们还显示哪些组件实现了特定类。
- 组件图
- 复合结构图
- 组成- 一种特定类型的关系,描述了一个对像是由另一个对象组成的;如果父对象被销毁,则可以破坏子对象的一种聚合形式。
- 状态 -
- 联系 -
- 约束- 自然语言,编程语言或对象约束语言布尔条件,如果要视为有效,则可能不是错误的
- 遏制- 按价值和封存按参考遏制。按值限制意味着一个对象包含另一个对象。通过引用的控制意味着一个对象包含指向另一个对象的指针。
D
- 决策-活动图中的一个点,流量将流量分成几个相互排斥的守卫流。合并标志着该决定开始的可选行为的终结
- 依赖关系- 两个定义元素之间存在依赖关系,如果对一个定义的更改会导致对另一个的更改。在UML中,这是由指向从属到独立元素的线指示的。
- 部署图
- 派生属性- 可以从其他属性计算或推断的属性
- 图- UML模型特征子集的视觉表示
- 定向关系 -
- 域- 明确声明规则的逻辑分组,该规则根据某种类型或属性来定义对象的所有权。
E
- 边缘- 流的同义词
- 封装- 将代码及其使用的数据绑定在一起的手段。它是面向对象的编程的基础。
- 实体 -
- 枚举- 新数据类型的一组常数值
- 事件- 当它在对像上发生时,可能会导致状态机图中的过渡
- 扩展区域-活动图中的一组动作,该动作一次是针对扩展区域的输入令牌收集的一次
- 扩展- 一种使用类作为创建新类的起点的方法。新类继承其扩展的类的所有属性,属性和方法。
- 例外 -
F
G
- 概括-特定分类器(通常是类)与更通用的分类器之间的关系,该分类器断言通用分类器在特定分类器和一般分类器之间都包含共同的特征。功能包括属性和约束。概括通常在逻辑上仅限于特定分类器是“类型”或“类似”的总分类器的情况:例如,拳击手是一种“类型”狗。当涉及的分类器是软件工程类时,概括通常涉及重复使用代码;它通常是使用继承来实现的,其中更具体的代码重用更通用的代码。
- 概括树- 几个专业分类器可能指向相同的一般分类器,形成概括树,其中一般分类器包含所有专用版本共享的共同特征。由于概括是一种关系,分类器可能参与几种概括,通常在特定的端或一般端,形成有向的无环图(DAG)(即,无循环)。
- 通用的 -
- 警卫- 一个布尔测试,必须满足活动图的流量或允许启动状态机器图的过渡
H
I
- 继承- 新的更具体的类从现有更通用类中得出其定义的一部分
- 初始节点-活动图的起点
- 初始伪静态- 指向对象的初始状态
- 实例- 实例是可以应用一组操作的抽象的具体表现,并且具有存储操作效果的状态。
- 互动图
- 互动概述图
- 相互作用框架-序列图的一个部分,分为片段,该片段受算法运算符的约束,例如迭代,并行性或选项。
- 接口- 定义的通信边界。
J
L
- 生命线- 表示参与对像或序列图中的部分。生命线可能显示激活,对象创建和对象删除。
- 链接- 对象之间的关系。虽然对像是A级链接的实例化,可以看作是关联的实例化。
M
- 合并-活动图中的一个点标记了可选行为末尾的决定。
- 消息- 一个从一个对象(或类似实体)到另一个对象的信号,通常带有参数。通常以序列图中对象的对象的呼叫(包括构造函数和驱动器)来呼叫。
- 元数据 -
- metamodel -
- 元模型 -
- 元模型技术 -
- 元对象设施 -
- 方法 -
-
造型 -
- 领域- 现实世界的概念实体的代表
- 设计- 软件类和接口的表示
- 动态- 使用互动图来描述协作和行为
- 模型 -
- 模型驱动体系结构(MDA) -
-
多重性-1。属性可能出现的数量的规范,或可能参与给定关系的允许元素的数量。在UML 1.X中,也可以具有离散值列表,但这在UML 2.0中被消除。 2.它指定可以在关联的实例上连接多少个对象,这些对像被写成一系列值(例如1 ..*)。
- 强制性- 所需的多重性,下限至少为1,通常为1..1或1
- 可选- 下限最多为零,通常为0..1
- 许多- 一个没有上限的多重性,要幺0 .. *或 *
- 禁止- 不允许元素0..0(在UML 2.2中)
N
O
- 对象- 类的运行时实例。对像很少在图中显示(因为通常有太多),除非它们用于说明某些场景,测试等。这些对象通常用带有示例数据的类属性显示
- 对象约束语言(OCL) - 用于描述适用于UML模型的规则和约束的声明语言
- 对像图
- 操作- 类方法的签名;由操作名称,可见性,参数列表,返回类型和属性弦组成
-
操作员- 交互框架的算法特征,定义了该框架的行为。示例包括:
- Alt-多种替代方案,每个替代方案都有防护状态。只有一个替代方案是正确的。
- 关键- 较大的平行相互作用框架中的片段,当进入时,暂停了其他片段中事件的交织。
- 循环- 碎片根据后卫条件迭代。
- 负- 一种无效的相互作用。
- 选择- 具有后卫条件的单一替代方案。
- PAR-每个片段并联运行。
- 参考- 另一个图中定义的相互作用。
- 严格- 跨多种寿命的接收事件的碎片严格遵循它们的图形布置。
P
- 软件包- 软件包是相关类或具有相关功能的类的集合或分组。
- 包装图
- 参数- 在方法中使用的消息中传递的数据
- 分区- 单个类或对象占用的活动图或序列图的部分
- 引脚- 动作的参数
- 多态性- 属于不同类别的对像对同名操作做出响应的能力,每个对像都根据特定于类的行为
- 配置文件- 提供了用于构建UML模型的通用扩展机制。其他扩展机制包括刻板印象。
- 属性- 属性或关联
- 属性弦乐- 属性和操作的预选赛。示例包括{ordered},{readonly},{unique}。
Q
R
- 实现- 实现显示了为接口实现的界面与类之间的关系。
- 参考 -
- 请求- 系统的输入,以查找来自不同操作的相关摘要(add,del,mod,inq。)。每个操作的要求都只能用于一个
- 响应- “请求”的输出。对於单个请求,响应可能是1或更多。
- 关系 -
- 返回- 通过消息后可以从方法发出的答复
- 角色- 对协会中的题目的描述,由协会中的一个课程
S
- 场景- 描述可预见互动的叙述
- 自言自语- 从对像到其自身方法之一的消息
- 序列图- 描述场景中许多参与对象之间发送的消息
- 信号-活动图以三种不同的方式发生的事件:作为时间信号,作为活动可以侦听的信号,活动可以发送的信号
- 状态- 在状态机图中描述的一个状态之一中存在一个对象。状态涵盖对象的所有属性以及这些属性的值。
- 状态图-状态机图的同义词
- 状态机器图- 描述单个对象的生命周期行为,其存在的状态及其之间的过渡
- 静态属性- 与特定对象无关但在班级级别的属性;也就是说,在该类的所有对像中很常见的属性
- 静态建模- 使用类图来描述结构
- 静态操作- 与特定对象无关但在类级别的操作
- 刻板印象- 允许扩展UML符号的符号。有些是在配置文件中定义的。预定义的UML刻板印象的例子是演员,异常, PowerType和效用。
- 结构图
- 超级Sterstate-构建允许多个共享共同过渡和内部活动的州
- 游泳车道- 分区的同义词
- 系统模型- 通过一个或多个UML图表示的逻辑UML模型
T
- 标记值- 可扩展性
- 模板- 一个接受编译时参数的类,该参数定义了类中要使用的类型;通常要实施任何类型的集合
- 线程- 操作系统正在安排执行的一系列指令,并可能与其他线程并行运行
- 正时图
- 令牌- 象征活动图的线程
- 过渡-1。在状态机图中从一个状态到另一个状态的移动。过渡由其触发符号[Guard]/活动2.两个状态之间的关系表明,当发生特定事件和特定条件时,第一个状态下的对象将执行某些动作并输入第二个状态。
- 类型- 选项是:基本值类型,例如整数,字符串,日期或布尔值或类中定义的参考类型
U
V
-
可见性- 模型中元素访问的可用性。通常用于限制类定义的特征的可见性(例如,属性,操作)。当应用于类定义的功能时,标准选项为:
- 私有( - ):仅在定义的类中可用。这是最有限的可见度
- 受保护(#):在此类的任何子类中以及直接包含定义类的软件包中可用
- 软件包(〜):仅在包含直接包含定义类的软件包中可用
- 公共(+):可用于任何可以看到定义类的类。这是可见度最低的。
W
- 工作流- 必须完成的一组顺序步骤才能完成工作
X
也可以看看
来源
- 福勒,马丁(2004)。 UML蒸馏:标准对象建模语言的简短指南(第3版)。 Addison-Wesley。 ISBN 0-321-19368-7。
- 汤姆(Pender)(2003)。 UML圣经。约翰·威利(John Wiley&Sons)。 ISBN 0-7645-2604-9。