Dota 2
dota 2 | |
---|---|
开发人员 | 阀门 |
出版商 | 阀门 |
设计师 | 冰冻 |
作家 | |
作曲家 |
|
系列 | 刀塔 |
引擎 | 来源2 |
平台 | |
发布 |
|
体裁 | MOBA |
模式 | 多人游戏 |
Dota 2是Valve的2013年多人在线战场(MOBA)视频游戏。该游戏是《辩护人》 ( Dota )的续集,这是暴雪娱乐公司的《魔兽争霸III:混乱统治》的社区创建的mod 。 Dota 2参加了两支球队的两支球队之间的比赛,每个球队都占据并在地图上捍卫自己的单独基地。十个球员中的每一个都独立控制着一个强大的角色,称为“英雄”,所有人都具有独特的能力和不同的比赛方式。在比赛中,球员为英雄收集经验点和物品,以击败球员与球员战斗中的对方球队的英雄。一个团队是第一个摧毁另一支球队“古代”的人,这是一个位于其基地内的大型结构。
DOTA 2的开发始于2009年,当时瓦尔夫(Valve)聘请了古代人防守的首席设计师Icefrog ,以设计现代化的翻拍源游戏引擎。它于2013年7月通过数字发行平台Steam发布了Windows , OS X和Linux ,此前两年前开始了仅开放的Beta阶段。该游戏是完全免费的游戏,没有英雄或任何其他需要购买或以其他方式解锁的游戏元素。为了维护它,Valve将游戏作为服务,出售战利品盒和一个名为Dota Plus的战斗盒以及提供非游戏更改虚拟商品的回报,例如Hero Cosmetics和Audio替换包。该游戏于2015年移植到Source 2发动机上,这使其成为第一个使用它的游戏。
Dota 2拥有大型的电子竞技场景,来自世界各地的各种职业联赛和锦标赛都参加比赛。 Valve组织了Dota Pro Circuit ,这是一系列锦标赛,授予资格积分积分,因为它向国际比赛收取了直接邀请,这是该游戏每年举行的比赛的总理锦标赛。国际人士的奖金制度具有众筹的奖金制度,其金额超过4000万美元,使Dota 2成为最有利可图的电子竞技。媒体对大多数锦标赛的报导都是由许多现场员工进行的,他们为与传统体育赛事类似的正在进行的比赛提供评论和分析。除了向竞技场和体育场的观众直播外,它们的广播还通过互联网流式传输,有时还在电视上进行了模拟广播,收视率数量数百万。
尽管批评其陡峭的学习曲线和整体复杂性,但Dota 2因其有益的游戏,制作质量和忠诚而受到赞扬,其中许多人认为它是有史以来最伟大的视频游戏之一。自发行以来,它一直是Steam上玩得开局最多的游戏之一,并达到了一百万的并发球员的顶峰。游戏的受欢迎程度导致了商品和媒体改编,包括漫画和动漫系列,以及其他游戏和媒体的促销搭配。该游戏允许社区创建自己的游戏机,地图和化妆品,这些游戏将其上传到Steam Workshop 。 Valve发布了两款衍生游戏,即Artifact和Dota Underlords 。 DOTA 2已用于机器学习实验,其中一组被称为OpenAI 5的机器人,显示了击败专业球员的能力。
游戏玩法
Dota 2是一款多人在线战场(MOBA)视频游戏,其中两支由五个球员组成的团队竞争,摧毁了一个被称为“古代”的对方捍卫的大型结构,同时捍卫自己的卫冕。就像捍卫古人一样,游戏是使用标准实时策略控件来控制的,并以三维等速线视角在单个地图上呈现。每个玩家都会控制游戏的124个可玩角色之一,称为“英雄”,每个角色都有自己的设计,优势和劣势。英雄分为两个主要角色,称为核心和支持。
也称为携带的核心,每场比赛都变得脆弱和脆弱,但能够在比赛后期变得更加强大,从而使他们的球队“携带”他们的球队取得胜利。支持通常缺乏造成重损害的能力,而是具有更多功能性和效用的能力,可以为其核心提供帮助,例如提供康复和其他爱好者。玩家在赛前起草阶段选择他们的英雄,他们可以与队友讨论潜在的策略和英雄对决。将英雄从制图池中删除,一旦选择了所有球员,就无法获得所有其他玩家,一旦起草阶段结束,就无法更改。除强大的能力外,所有英雄还具有基本的攻击,这是战斗的主要方法。每个英雄至少有四个,所有英雄都是独一无二的。英雄们以一场经验水平开始每个游戏,只能访问其能力之一,但能够在游戏过程中提高并变得更强大,最高水平达到30个。经验水平,玩家能够解锁另一种能力或提高已经学到的能力。每个英雄的最强大能力被称为“最终”,这要求他们具有六个经验水平才能使用。
为了防止能力过度使用,游戏中有一个魔术系统。激活能力使英雄的一些“法力点”逐渐随着时间的流逝而缓慢再生。使用能力还会导致其进入冷却期,在该期间,直到计时器重置才能再次使用该功能。所有英雄都有三个属性:力量,智力和敏捷性,分别影响健康点,法力值和进攻速度。每个英雄都有一个主要的属性,可为其基本的非能力损害输出和其他次要的爱好者增加,其中包括四个属性,包括通用属性,这会奖励属性点的额外损害。英雄具有一种被称为“人才树”的能力增强系统,该系统使玩家在如何发展自己的英雄方面有更多选择。如果英雄耗尽了健康点和死亡,他们将从积极的比赛中删除,直到计时器数量减少到零,在那里他们在基地中重新恢复了,只有一些黄金就丢失了。
这两个团队(称为辐射又可怕)在地图的另一个角落占地强化基地,该基地由横河一半划分为一半,并用三条路径连接,这被称为“车道”。车道受到防御塔的保护,这些防御塔会攻击任何在视线之内的对立单位。一小部分薄弱的计算机控制生物,称为“爬行”沿车道的预定路径,并试图以自己的方式攻击任何对立的英雄,爬行和建筑物。爬行在整个游戏中定期产卵,分别来自两座建筑物,称为“军营”,这些建筑物存在于每个车道中,位于团队的基地内。该地图在战争中的两支球队永久覆盖,如果没有直接看到自己或一个盟友的部队,则该团队阻止了一支球队看到对方球队的英雄和爬行。该地图具有昼夜周期,其中一些英雄能力和其他游戏机制会根据周期的时间而改变。地图上存在的是“中性蠕变”,这对这两个团队都是敌对的,并且位于被称为“营地”的地图上的明显位置。营地位于地图两侧都称为“丛林”的车道之间的区域。
除非引发,否则中性蠕变不会攻击,如果被杀死,则随着时间的流逝而重生。最强大的中性蠕变被称为“ Roshan”,他是一个独特的老板,可能被任一支团队击败以获取特殊物品,例如,如果持有的英雄被杀,则可以一次性复活。罗珊(Roshan)在被杀后大约十分钟将重生,并且随着比赛的进展,越来越难以杀死。符文是每隔几分钟在地图上固定位置产卵的特殊物品,它为英雄提供了临时的,但收集时会提供强大的力量,例如双重伤害和隐形性。
除了在比赛中具有更强的能力外,玩家还能够从地图上的固定位置购买商店的商店,这些商店提供了自己的特殊能力。物品不仅限于特定的英雄,而且任何人都可以购买。为了获得一件物品,玩家必须能够在地图上的商店用黄金负担得起,这主要是通过杀死敌人的英雄,摧毁敌人的结构和杀死蠕变而获得的,后者是一种称为“耕种”的举动。只有将杀戮打击的英雄从中获得黄金,这是一种称为“最后击中”的举动,但是当敌人的英雄死于亲近时,所有盟友都会获得一股黄金。玩家最后一次击中他们可以“否认”盟军和结构,这阻止了对手从他们那里获得充分的经验。队友之间无法共享黄金,每个球员都有自己的独立藏匿处。在比赛的过程中,玩家获得了连续但很小的黄金。
DOTA 2具有多种游戏类型,这些游戏类型主要改变英雄选择的处理方式;示例包括“所有选拔”,这些选项对英雄选择没有限制,“所有随机”,它们随机为每个球员分配了一个英雄,“队长”模式,每个团队中的一个球员都为整个团队选择英雄,并且主要是用于专业游戏和“ Turbo”,这是所有精选的加急版本,其金黄色和经验增长,较弱的塔和更快的重生时间。比赛通常持续约30分钟到一个小时,尽管只要两个古代人保持站立,它们就可以永远持续下去。在队长的模式游戏中,可以尽早结束游戏的其他“ GG ”功能。 DOTA 2偶尔会采用限时事件,使玩家拥有不遵循游戏标准规则的替代游戏模式。其中一些包括以万圣节为主题的Diretide活动,以圣诞节为主题的Frostivus活动以及庆祝春天来临的新布卢姆节。 Valve创建了其他特殊的游戏模式,包括十个反合模式,以万圣节为主题的捕获点模式“ Colosseum”,一种战斗竞技场模式“推翻”,“ Siltbreaker”,“ Siltbreaker”,一种故事驱动的合作活动模式,一种,和“ Under Hollow”,这是一种战斗大赛模式。
2015年迁移到Source 2 Engine添加了“街机”功能,该功能允许社区创建的游戏模式,更受欢迎的游戏模式具有阀门专用服务器托管的功能。一个受欢迎的例子,即Dota Auto Chess ,到2019年4月到达游戏中的700万超过700万个订户。由于其受欢迎程度,Valve与Mod的开发人员(总部位于中国的Drodo Studio)会面,以直接在独立版本上进行协作。但是,两家公司无法达成协议,他们俩都表示开发自己的单独游戏符合他们的最大利益。 Valve的版本Dota Underlords于2020年2月发布,并继续使用DOTA设置,而Drodo的游戏Auto Chess是使用No Dota 2 Assets开发的。
发展
Dota系列始于2003年,始于《古代人》 (Dota)( Dota ),这是暴雪娱乐公司的《魔兽争霸III:混乱统治》(Chaos of Chaos)的Mod,由伪装设计师“ Eul”( Eul)创造。当年晚些时候,《魔兽三世》的扩展包(冰雪奇缘王位)被释放。对新款游戏的一系列防御古代克隆国防部竞争了受欢迎程度。 Dota:Steve Feak的Allstars是最成功的,而Feak与他的朋友Steve Mescon创建了对古代社区网站和控股公司Dota-Allstars,LLC的正式辩护。当Feak从Dota:Allstars于2005年退休时,以化名Icefrog的网站用户成为了首席设计师。到2000年代后期,对古人的防御成为全球最受欢迎的Mod之一,也成为了著名的电子竞技游戏。 Icefrog和Mescon后来在2009年5月出现了,这促使前者在Playdota.com上建立了一个新的社区网站。 Valve对Dota知识产权的兴趣始于当时的几位资深员工,包括Team Fortress 2设计师Robin Walker和执行Erik Johnson,成为了Mod的粉丝,并希望建立现代续集。该公司通过电子邮件与Icefrog有关该项目的长期计划与Icefrog通信,随后他被雇用来设计续集。 Icefrog于2009年10月通过他的博客宣布了他的新职位,一年后宣布了Dota 2 。
Valve采用了“ Dota ”一词,该单词源自原始Mod的首字母缩写,作为其新获得的特许经营的名称。约翰逊认为这个词是指一个概念,不是首字母缩写。宣布DOTA 2后不久,Valve向DOTA名称提出了商标索赔。在2011年GamesCom上,公司总裁Gabe Newell解释说,需要商标来开发具有已识别品牌的续集。 Feak and Mescon将DOTA名称保留为社区资产,代表Dota-Allstars,LLC(当时是Riot Games的子公司)为Dota提交了对立的商标。同样的时间说, DOTA名称属于Mod社区。暴雪从Riot Games收购了Dota-Allstars,LLC,并于2011年11月对Valve提出了反对派,理由是暴雪对Warcraft III World Editor和Dota-Allstars,LLC的所有权都是对特许经营名称的适当主张。争议于2012年5月解决,阀门保留了DOTA商标的商业权利,同时允许第三方非商业性使用该名称。在2017年,Valve对特许经营权的所有权再次受到挑战,此前一家名为UCool的中国公司揭露了EUL的2004年互联网论坛帖子,该公司在2014年发布了一款手机游戏,该公司使用了Dota Universe的角色。 Ucool以前因类似原因与另一家中国公司Lilith Games一起在2015年与暴雪诉讼一起辩称,该论坛邮报使知识产权的任何所有权索赔无效,并指出Dota是开源的。 ,特别是任何人都无法获得版权的集体工作。查尔斯·布雷耶(Charles R. Breyer)法官否认了Ucool的简易解雇动议,暴雪提出动议,以驳回对Ucool和Lilith的所有索赔,并有偏见。
DOTA 2团队的早期目标是改编源头辩护源发动机的审美风格。辐射和可怕的派系分别取代了哨兵和祸害。来自Mod的角色名称,能力,项目和地图设计在很大程度上保留了,由于暴雪所拥有的商标,并进行了一些变化。在有关DOTA 2的第一个问答环节中,Icefrog解释说,该游戏将在MOD上建立,而不会对其核心进行重大更改。瓦尔夫(Valve)聘请了欧尔(Eul),并从包括艺术家肯德里克·林(Artist Kendrick Lim)在内的辩护中签约了主要贡献者,以协助续集。 Dota 2还定期寻求来自阀以外的来源的其他贡献,以继续捍卫古人的社区发展传统。 《魔兽争霸三世:混乱统治》的作曲家之一,杰森·海斯(Jason Hayes),被聘请与蒂姆·拉金(Tim Larkin)合作,为比赛的原始分数撰写,这是由蒂莫西·威廉姆斯(Timothy Williams)进行的,并由巴斯特大学(Bastyr University)西北锡芬尼亚(Sinfonia)进行了表演和录制。 Valve拥有半衰期的作家Marc Laidlaw ,科幻作家Ted Kosmatka和其他员工贡献了Hero Dialog和Lore。英雄的著名配音演员包括Nolan North , Dave Fennoy , Jon St. John , Ellen McLain , Fred Tatasciore , Merle Dandridge , Jen Taylor和John Patrick Lowrie等。
源引擎已更新了新功能,可容纳DOTA 2 ,例如高端布料建模和改进的全球照明。该游戏具有Steam Integration,它为个人设置提供了其社交组件和云存储。 2013年11月,Valve推出了一种教练系统,该系统允许有经验的球员使用游戏中的工具辅导更新的玩家。与以前的Valve多人游戏一样,玩家能够观察其他人扮演的Dota 2的现场比赛,并且本地网络(LAN)多人游戏支持可以进行本地比赛。可以通过从“ Dota Store”购买门票来查看其中一些活动,这使玩家可以在游戏中访问比赛。门票费部分分配给锦标赛组织者。该游戏具有游戏中的幻想体育系统,该系统以传统的幻想运动为模型,并具有专业的Dota 2玩家和团队。玩家能够在虚拟现实(VR)中使用多达15个其他游戏观察游戏,这是在2016年7月的更新中添加的。该更新添加了英雄展示模式,该模式使玩家可以看到所有英雄及其化妆品。大小在虚拟现实中。
作为将DOTA 2开发到社交网络的计划的一部分,纽厄尔在2012年4月宣布,该游戏将是免费的,社区贡献将是一个基石。取而代之的是,收入是通过“ Dota Store”产生的,该商店为其英雄提供了购买的美容虚拟商品,例如定制装甲和武器。宣布,全部英雄阵容将在发射时免费提供。在游戏在2013年发布之前,玩家能够购买一个早期访问捆绑包,其中包括DOTA 2和几个化妆品的数字副本。 DOTA 2研讨会工具包括可选下载内容(DLC),是源2软件开发套件(SDK)工具集,可允许内容创建者创建新的英雄化妆品,以及自定义的游戏模式,地图和bot脚本。如果阀门被阀门接受,则通过蒸汽车间进行了高度评价的化妆品,可以在游戏内商店提供。该型号是在Valve的Team Fortress 2之后制作的,该车队2到2011年6月为超过350万美元的化妆品设计师赢得了研讨会设计师。Newell透露, Dota 2和Team Fortress 2的平均Steam Workshop贡献者从他们的创作中赚了15,000美元。 2015年,根据数字游戏市场研究小组SuperData的数据,到2015年, DOTA 2虚拟商品的销售额已获得超过2.38亿美元的收入。在2016年,Valve为自定义游戏模式的创建者推出了“自定义游戏通行证”选项,该选项可以通过添加独家功能,内容和其他更改的游戏模式来通过微交易来资助,以购买购买该游戏模式。
DOTA 2包括一个基于季节性ELO评级的对接系统,该系统由称为“对接会等级”(MMR)的数值衡量,该数值分别以核心和支持角色跟踪,并分为不同的层。 MMR是根据玩家赢得或输掉的,然后将分别增加或减少。该游戏的服务器被称为“游戏协调员”,试图根据每个玩家的MMR来平衡两个团队,每支球队在任何给定的比赛中都有大约50%的机会获胜。还可以使用具有单独跟踪的MMR的排名游戏模式,这主要通过公开可见的MMR而与未排名的游戏不同,并且需要将电话号码注册到其帐户中,这有助于促进更具竞争力的环境。为了确保每个玩家的排名是最新的,并且MMR每六个月大约重新校准。 Valve在在线排行榜上列出了最高的奖牌排名的球员,分为北美,欧洲,东南亚和中国地区。该游戏包括一个报告系统,该系统允许玩家惩罚有意提供负面体验的玩家行为。在结论之前被报告到足够报告或留下几场比赛的玩家,一种称为“放弃”的做法被置于低优先级对接中,直到赢得了特定的游戏,直到他们赢得了特定的游戏,并且只有其他玩家将其分组受到同样惩罚的人。其他功能包括改进的重播系统,以防御古人的辩护,其中可以在以后的任何人下载完整的游戏,并由任何人查看,而“英雄构建”功能提供了社区创建的集成指南突出了玩家如何扮演他们的英雄。
dota 2重生
2015年6月,Valve宣布DOTA 2将在称为Dota 2 Reborn的更新中移植到Source 2游戏引擎。 Reborn于当月作为选择Beta更新作为选择,并于2015年9月更换了原始客户,这使其成为第一个使用引擎的游戏。重生包括一个新的用户界面框架设计,社区创建的自定义游戏模式的能力以及用源2的原始源引擎的完整替换。主要归因于更新中遇到的技术困难,全球玩家群经历了敏锐发布后的一个月下降了约16%。但是,经过各种更新和补丁,到2016年初,超过一百万的并发球员再次参加比赛,该数字在近一年内最大。向Source 2的举动允许使用Vulkan Graphics API,该API于2016年5月作为可选功能发布,使Dota 2成为最早使用它的游戏之一。
发布
Dota 2于2011年在Gamescom公开场所提供,与首届国际锦标赛(Game International Championship)(游戏的首屈一指的电子竞技锦标赛赛事)相吻合。在活动中,Valve开始向DOTA玩家和与会者发送封闭的Beta邀请。尽管该游戏最初是在2012年公开发行的,但Valve后来取消了该计划,因为它将使游戏处于封闭的Beta状态一年以上。因此,Valve取消了不公开协议,并于2011年9月将游戏转变为Open Beta ,使玩家可以公开讨论游戏及其经验。
经过将近两年的Beta测试, DOTA 2于2013年7月9日在Windows上发布,并于2013年7月18日在OS X和Linux上发布。该游戏并非与守卫者防守的每个英雄一起启动。取而代之的是,在各种发布后更新中添加了丢失的内容,最后一个以及第一个Dota 2原始英雄(在2016年添加)。游戏发布后两个月,纽厄尔声称对Dota 2的更新产生了到全球互联网流量的三%。 2013年12月,在游戏的基础架构和服务器得到了基础上,对无限全球访问DOTA 2的最终限制被取消了。为了遵守特定国家的经济立法制定的标准,Valve选择与基于国家的开发商合同进行出版。 2012年10月,中国游戏出版商Perfect World宣布他们已获得该国游戏的发行权。中国客户具有特定地区的“低暴力”模式,该模式消除了大多数对血液,血腥和头骨的描述,以便游戏遵循该国的审查政策。 2012年11月,与韩国的游戏公司Nexon达成了类似的出版协议,以在该国和日本进行分发和销售该游戏。三年后,Nexon宣布他们将不再是DOTA 2的操作服务器,Valve接管了这些地区的直接分销和市场营销。
2016年12月, Dota 2更新到游戏7.00版,也称为“新旅程”更新。在更新之前, DOTA系列已在版本6中。XX已有十多年了,这标志着自Icefrog最初在2000年代中期接管原始MOD的开发以来的第一个重大修订版。新的旅程更新添加并更改了游戏的众多功能和机制,包括添加第一个未经辩护的原始英雄,一张重新设计的地图,重新设计的HUD ,这是一个赛前阶段,允许玩家讨论他们的讨论团队策略和“人才树”能力增强系统。 2017年4月,Valve宣布了对游戏排名的对接系统的更改,主要的对接系统需要向玩家的帐户注册独特的电话号码才能玩游戏,这是他们以前在第一次实施的反痛苦和蓝精灵练习- 射手游戏反击:全球进攻。游戏对接会的进一步更改是在2017年11月进行的一次更新中,在该更新中,旧数值MMR系统被季节性的季节性取代,该季节性基于八个排名,每六个月在每六个月左右重新校准,这一举动使游戏的排名系统更接近在其他竞争游戏中使用的游戏,例如全球进攻,星际争霸和英雄联盟。
在2018年的大部分时间里,Valve决定以不同的方式处理游戏的游戏余额更新。与其全年不规则发布更大的更新,不如将较小的更新以每两周的设定时间表发布。大约在同一时间,该游戏引入了“ Dota Plus”每月订阅系统,该系统取代了季节性的战斗通行证,这些季节性战斗与大型锦标赛相吻合。除了提供以前战斗通过的一切之外,Dota Plus还增加了功能,例如特定于英雄的成就系统,这些功能奖励了用独家化妆品完成他们的玩家,并提供了来自数千种游戏中的英雄和游戏分析和统计数据。
电子竞技
为了确保足够的对古人球员的防守能够占据Dota 2并向新的观众推广游戏,Valve邀请了十六人对古代电子竞技团队的辩护,参加了2011年8月在Gamescom举行的Dota 2 2特定比赛中竞争后来成为每年被称为国际活动的活动。从国际2013年开始,它的奖金开始通过一种名为“ Compendium”的游戏中的战斗通行证开始众筹,该游戏从购买的玩家那里筹集了资金,并获得了连接的战利品,以获得独家的游戏内化妆品和其他奖金。他们。汇编所有收入中的25%直接进入了奖杯,2013年战斗通行证的销售额超过280万美元,这使其成为当时电子竞技历史上最大的奖金池。从2015年到2021年,国际的每次迭代都超过了上一个奖金池,国际2021年达到了4000万美元的峰值。
在2010年代初期的Beta阶段,其他几项电子竞技活动将开始举办DOTA 2活动,包括电子体育世界杯, Dreamhack ,世界网络游戏和ESL 。到2011年底, Dota 2已经是薪水最高的电子竞技游戏之一,其次是Starcraft II 。在2013年E3上,韩国公司Nexon宣布投资20亿美元(约170万美元),向该国当地联赛进行了投资,这与他们与Valve的分销合作伙伴关系而言。 2015年2月,Valve赞助并在上海举行了DOTA 2亚洲锦标赛,并通过汇编销售筹集了超过300万美元的奖金。到2017年6月,专业的Dota 2锦标赛总共为球队和球员赢得了超过1亿美元的奖金,其中一半以上是在国际比赛中获得的,这使其成为当时收入最高的电子竞技比赛的利润率近6000万美元。
从2015年底到2017年初,Valve赞助了一系列较小规模的,季节性举行的比赛,称为Dota Major Championships,所有锦标赛都固定了300万美元的奖金。他们的格式是基于Valve还为他们的第一人称射击游戏《反击:全球进攻》赞助的同名锦标赛系列。包括国际2016年和2017年,被认为是各自的季节累积专业,该系列赛还有其他五个活动,这是法兰克福少校,上海少校,马尼拉少校,波士顿少校和基辅少校。在国际2017年之后,由于球队和球迷对瓦尔夫(Valve)的非透明和不可预测的本质批评,大满贯赛被DOTA Pro Circuit (DPC)格式取代。在DPC中,团队因其在赞助锦标赛中的表现而获得资格积分,并获得了该赛季国际比赛的前十二名直接邀请。为了避免与其他比赛发生冲突的日期,阀门直接管理他们的安排。
专业DOTA 2覆盖范围的主要媒介是实时流媒体平台抽搐。对于大多数重大赛事,锦标赛的报导都是由提供现场评论,分析和球员访谈的专门的电子竞技组织和人员进行的,类似于传统的体育赛事。 Dota 2锦标赛的报导已在电视网络上进行了模拟,例如美国的ESPN ,英国的BBC三,在英国,德国的Sport1 ,丹麦的TV 2 Zulu ,中国的Xinwen Lianbo ,马来西亚的Astro和TV5的TV5菲律宾。
接待
聚合器 | 分数 |
---|---|
metacritic | 90/100 |
出版品 | 分数 |
---|---|
破坏性 | 9.5/10 |
边缘 | 9/10 |
EUROGAMER | 9/10 |
游戏告密者 | 9/10 |
Gamespot | 9/10 |
IGN | 9.4/10 |
PC游戏玩家(美国) | 92/100 |
多边形 | 8.5/10 |
USGAMER | |
viebogamer.com | 9/10 |
根据Review Contregator Metacritic的说法, Dota 2获得了“通用赞誉”,并被称为有史以来最伟大的视频游戏之一。在2012年的游戏预览中, PC游戏玩家的Rich McCormick认为Dota 2是“令人难以置信的深刻而复杂的游戏,为古代人的原始防守提供了最纯粹的续集。像其他人一样奖励,但很艰难。” Adam Biessener是2010年为Dota 2撰写Dota 2的公告文章的编辑,称赞Valve维持了相同的机制和游戏平衡,使对古人的辩护成功了将近十年,而Eurogamer的Quintin Smith则将Dota 2描述为Dota 2 “在该类型中工作的其他所有人都试图像瓶子里的闪电一样捕获的MOBA的最高形式”。游戏中最经常受到赞扬的方面是其深度,交付和整体平衡。 PC游戏玩家的克里斯·瑟斯滕(Chris Thursten)将游戏玩法描述为“深刻而有意义”。
Gamespot的Martin Gaston称赞了Dota 2的艺术设计和交付阀门,理由是执行用户界面设计,语音表演和表征超出了游戏竞争对手的表现。 IGN的Phill Cameron和Hardcore游戏玩家的James Kozanitis都赞扬了Dota 2的免费业务模式,其中包括仅与其他游戏(例如英雄联盟)相比,它指控以更好地发挥“英雄”的方式,以供出现。由于Kozanitis指出DOTA 2是“唯一可以免费玩耍的游戏”。 IGN的尼克·科兰(Nick Kolan)同意,将游戏的业务模式与Valve的Team Fortress 2进行了比较,该公司使用了几乎相同的系统。赞扬了游戏后的释放后增加,例如2016年的虚拟现实(VR)支持。Polygon的Ben Kuchera认为, VR中的游戏是“惊人的”,将其与能够观看美国足球比赛进行了比较在电视上,能够随时跳入场地,以查看四分卫的观点。 PC游戏玩家的克里斯·瑟斯滕(Chris Thursten)表示同意,称这种体验“令人难以置信”,并且与其他任何电子竞技的观察系统不同。 ARS Technica的Sam Machkovech也赞扬了这一增加,认为该功能可以“吸引游戏玩家和非游戏者的严重关注”。
尽管大多数评论者对DOTA 2进行了高度积极的评论,但普遍的批评是该游戏保持了陡峭的学习曲线,需要出色的承诺才能克服。虽然提供了对Valve的产品稳定性赞扬Valve的产品稳定性的中等积极评价,但来自GameReactor的瑞典分部的FredrikÅslund描述了他在Dota 2的第一场比赛中,是他游戏曲线和玩家的态度,是他最屈辱和最不可思议的经历之一不受欢迎。 Gamestar的本杰明·丹妮伯格(Benjamin Danneberg)暗示了学习曲线为“学习悬崖”,称新手的经历很痛苦,教程的著作功能是Dota系列的新功能,只有部分成功。在对Metro的评论中, Dota 2因未通过捍卫古人的辩护以及经常敌对的社区的学习曲线来弥补缺陷而受到批评。 ARS Technica的彼得·布莱特(Peter Bright)还指出了第三方网站允许皮肤赌博和赌注对比赛结果的能力的批评,类似于Valve的反击:全球进攻的争议。以Dota 2为例,Bright认为Valve将赌博元素直接建立在他们的游戏中,并且在不受监管的练习中遇到了问题,他说这经常被未成年人和赌博是非法的地区使用。澳大利亚参议员尼克·Xenophon(Nick Xenophon)也有类似的观点,他说他想在自己的国家引入立法,以最大程度地减少视频游戏中的赌博的未成年人访问,包括Dota 2 。为了应对争议,Valve和Dota 2项目经理Erik Johnson表示,他们将对第三方站点采取行动,因为其用户协议或API不允许这种做法。
DOTA 2与其他MOBA游戏的比较与英雄联盟和风暴英雄相比,机械师和商业模式与其他MOBA游戏很普遍。将其与英雄联盟(League of Legends)形成鲜明对比的是PC游戏玩家的TJ Hafer Dota 2 “优越的体验”,他认为他认为游戏是“全部关于反击”的,大多数英雄的设计都被设计为直接对抗另一个英雄。 Hafer还更喜欢游戏处理其Hero Selection池的方式,与英雄联盟不同,所有这些都从一开始就被解锁了。 CNET的杰森·帕克(Jason Parker)将Dota 2与风暴的英雄进行了比较,虽然风暴的英雄更容易进入,但Dota 2的复杂性和深度将受到那些掌握它的时间的人的赞赏。将其与纽瑟的英雄相提并论,专业的Dota 2球队OG的球员说,由于两场比赛都有很强的相似性,大多数Newerth玩家的英雄都能够轻松地过渡到游戏。与其他竞争激烈的在线游戏类似, DOTA 2通常被认为具有敌对和“有毒”社区。在2019年,反诽谤联盟的一份报告发现,该游戏的玩家群中多达79%的玩家在玩游戏时以某种方式受到骚扰,这是他们的名单。
奖项
在2011年揭晓之后, Dota 2获得了IGN的人民选择奖。 2012年12月, PC游戏玩家将DOTA 2列为年度最佳游戏奖的提名人,以及年度最佳电子竞技游戏。 2013年, Dota 2获得了PC游戏玩家和Ongamers的年度电子竞技奖。 GameTrailers还授予了该游戏2013年最佳PC游戏奖,IGN还授予了最佳PC策略与战术游戏,最佳PC多人游戏和People's Choice奖。同样,游戏告密者认可了DOTA 2的最佳PC独家,最佳竞争性多人游戏和2013年最佳策略的类别。同年, Dota 2被Destructoid提名为多个奖项。当工作人员选择星际争霸II:群的心脏时, Dota 2获得了九名提名人之间分配的大多数选票。在第17届年度骰子奖中,互动艺术与科学学院提名了Dota 2 “年度角色扮演/大型多人游戏”。 Dota 2后来在2014年的第10届英国学院游戏奖上获得了最佳多人游戏的提名,但输给了Grand Theft Auto V ,并在2015年至2019年的比赛中获得了年度最佳电子竞技比赛的提名。在2015年全球游戏奖上赢得了最佳MOBA奖。该游戏还在2016年首届Steam Awards上获得了社区的“爱/仇恨关系”奖提名。在2010年代后期,该游戏在2017年青少年选择奖中获得了选择视频游戏的提名,该游戏是年度电子竞技游戏在金色操纵杆奖中,以及IGN的最佳观众游戏。
遗产
在发布前一个月, Dota 2已经是Steam上玩得开局最多的游戏,并发近330,000名,这超过了平台中其余十大游戏中最多的十大游戏的总和。它一直是该平台上的同时发生玩家四年来的游戏最多的游戏,在任何长时间的长时间中,它的顶峰超过一百万,直到2017年被Playerunknown的Battlegrounds超过了第一名。 Dota 2联赛和锦标赛很受欢迎,数百万美元的国际冠军数量达到了高峰。一些亚洲的学校和大学,例如马来西亚的亚太技术与创新大学,已经举办了课程,教学学生可以使用的基本面和核心技能。 Dota 2是亚洲多运动活动的一部分,例如亚洲室内和武术运动会和东南亚游戏。
Dota 2的受欢迎程度导致Valve生产服装,配饰,小雕像以及其他几种具有英雄和其他元素的产品。此外,Valve与第三方生产商获得了许可合同;这些交易中的第一个交易涉及Dota 2主题的Steelseries Mousepad ,该协议在2011年Gamescom上与游戏一起宣布。2012年9月,为国际赢家创建“冠军贵族”奖杯的Prop Studio Weta Workshop宣布产品线将根据游戏中的角色和项目包括雕像,武器和装甲。 2013年2月,美国国家娱乐集团协会(National Entertainment Collectibles Association)在美国国际玩具博览会上宣布了一条以英雄为主题的动作人物的新玩具系列。在Gamescom 2015上,展示了基于游戏商店的店主的HTC Vive虚拟现实(VR)技术演示,从而使参与者可以与VR游戏中的各种项目和对象进行互动。该演示被称为Secret Shop ,后来在次年将Valve的虚拟现实汇编游戏(Valve)的实验室中包括。在2015年国际国际比赛结束后,Valve授予了收藏家的冠军宙斯盾,冠军奖项奖奖杯的黄铜复制品授予了1,000级或更高的纲要的冠军奖奖杯。 Valve于次年再次为2016年国际收藏家授予了收藏家的宙斯盾,并在活动期间出售了限量版DOTA 2主题HTC Vive虚拟现实耳机。 2017年7月, Ipecac唱片发行了18轨音乐配乐,其中包括乙烯基上的版本。一款基于Dota 2宇宙的数字收藏式纸牌游戏,由Magic:Gathering Creator Richard Garfield和Valve (Artifact)设计,于2018年11月发布。
Dota 2已添加到其他视频游戏和媒体的促销搭配中,包括定制的半衰期2 , Bastion , Portal ,Stanley Parable, Stanley Parable , Rick和Morty , Fallout 4 , Deus Ex:Mankind:Mankind Divined和最黑暗的地牢播音员包装,根据这些特许经营权代替游戏的默认播音员。除了播音员的包装外,音乐艺术家还编写了音乐包,可以取代游戏的默认配乐,例如电子音乐艺术家Deadmau5和新加坡作曲家JJ Lin 。为了与2015年8月Square Enix的《最终幻想型HD》的Windows发行版相吻合,同一个月添加了一个包含自定义加载屏幕, Moogle Ward和Chocobo Courier的捆绑包。 2016年4月,瓦尔夫(Valve)宣布了SEGA的《战争:战锤》(Warhammer)的跨促销研讨会大赛,当年晚些时候,胜利参赛作品包括在比赛中。 2017年,根据该年度“ IO”英雄的国际战斗通行证的一部分,在2017年基于Companion Cube的化妆品集被发布。同年12月, Capcom的Sōkami的角色Amaterasu被包括在前订购游戏PC发行的人的快递员。
这部游戏及其专业场景的纪录片由Valve制作,并于2014年3月发行。这部电影在2011年的第一个国际比赛中播放了三名球员。美国篮球运动员Jeremy Lin ,他是媒体当时的感觉,在电影中露面,并将游戏称为“一种生活方式”。林后来将比赛和电子竞技场景与篮球和其他传统体育赛事进行了比较,他说两者之间没有太大的区别,同时比较了各种NBA全明星,例如Stephen Curry , Kobe Bryant和LeBron詹姆斯,对游戏中的不同英雄。从2016年开始,Valve开始制作一个情节纪录片系列,名为《 True Sight》 ,这是一个可以自由演奏的精神继承者。前三集遵循了2016年底的波士顿大型锦标赛专业团队邪恶的天才和fnatic。此后,还制作了几集。 Valve还认可了比赛的角色扮演比赛,其中包括该游戏的英雄,该比赛在停机时间举行了一些Dota 2锦标赛,并获得了自己的奖池。也发生了DOTA 2主题动画和CGI视频的创建,该视频主要由社区与Source Filmmaker一起制作。与角色扮演比赛类似,Valve每年在国际比赛中举行短片比赛,比赛的冠军也获得了奖金。此外,Valve创建了免费的网络漫画,其中包括一些英雄,进一步详细介绍了他们的背景知识。该漫画的物理集合以Dota 2: Dark Horse Comics于2017年8月发行。动漫播放电视连续剧,该电视连续剧,基于游戏, Dota:Dragon's Blood ,于2021年3月在Netflix上首映。该系列作品由Studio Mir和Kaiju Boulevard 。
DOTA 2已用于机器学习实验,美国人工智能研究公司OpenAi策划了一个被称为OpenAI Five的系统,该系统允许Bots学习如何完全通过反复试验地完全通过高技能玩游戏算法。随着时间的流逝,机器人每天每天每天几个月对抗自己的数百次,在Openai称为“强化学习”的系统中,他们会因杀死敌人和摧毁塔楼等行动而获得奖励。在某些赛事中,发生了针对专业球员的机器人的演示,例如登迪(Dendi)是一名专业的乌克兰游戏玩家,在2017年国际比赛中,在现场1V1对决中输给了其中一个。一年后,机器人的能力在2018年8月的示范比赛中以五人组成的完整团队(被称为Openai Five )而增加了合作。随后,Openai Five在2018年国际比赛中与更熟练的球员进行了两场现场比赛。尽管机器人输掉了两款游戏,但Openai认为它成功地与DOTA 2中一些最好的玩家进行了机器人,使他们能够分析和调整未来游戏的算法。