数字媒体

在大众通信中,数字媒体是与各种编码机器可读数据格式一起运行的任何通信媒体。数字内容可以在数字电子设备上创建,查看,分发,修改,聆听和保存,包括数字数据存储媒体(与模拟电子媒体相比)和数字广播。数字定义为以一系列数字表示的任何数据,媒体是指广播或传达此信息的方法。数字媒体共同提到了通过屏幕和/或扬声器广播的数字化信息媒介。这还包括通过Internet传输的文本,音频,视频和图形,用于在Internet上查看或收听。
YouTube , Vimeo和Twitch等数字媒体平台在2020年的收视率率为279亿小时。这是其通常称为数字革命的促成因素,这可以归因于使用互连性。
例子
数字媒体的示例包括软件,数字图像,数字视频,视频游戏,网页和网站,社交媒体,数字数据和数据库,数字音频,例如MP3 ,电子文档和电子书籍。数字媒体通常与印刷媒体(例如印刷书籍,报纸和杂志)以及其他传统或模拟媒体(例如摄影胶片,录音带或录像带)形成鲜明对比。
数字媒体对社会和文化产生了显著广泛而复杂的影响。结合互联网和个人计算,数字媒体在出版,新闻,公共关系,娱乐,教育,商业和政治方面引起了破坏性的创新。数字媒体还对版权和知识产权法提出了新的挑战,促进了一个开放的内容运动,其中内容创建者自愿放弃其工作的某些或全部合法权利。数字媒体及其对社会的影响的普遍性表明,我们正处于工业历史的新时代的开始,称为信息时代,也许导致了无纸社会,在该社会中,所有媒体都在计算机上生产和消费。但是,仍然存在数字过渡的挑战,包括过时的版权法,审查制度,数字鸿沟和数字黑暗时代的幽灵,在这种情况下,较旧的媒体对新的或升级的信息系统无法访问。数字媒体对社会和文化产生了重大,广泛和复杂的影响。
商业模式

诸如YouTube之类的数字媒体平台通过三级产品业务模型来运行,在该模型中,平台通常免费向公众提供信息和娱乐(信息娱乐),同时同时吸引他们的注意力,并收集用户数据以出售给广告商。该商业模式旨在最大程度地提高平台上的消费者参与度。
- 付费媒体
付费媒体是指营销人员支付使用的促销渠道,包括传统媒体(例如,电视,广播,印刷或户外广告),在线和数字媒体(例如,付费搜索广告,网络和社交媒体展示广告,移动广告,移动广告,或电子邮件营销)。该模型迫使企业开发赞助的媒体,然后支付Instagram(例如Instagram)的社交媒体平台,以便在平台新闻源中向客户展示此类媒体的权利。这些客户接触到付费媒体,有时被称为促进或赞助的帖子。
- 拥有的媒体
在这种情况下,公司拥有并管理促销渠道,包括公司的网站,博客,官方社交媒体帐户,品牌社区,营销人员和促销活动。这种类型与直接和潜在用户建立了长期关系,并赢得了媒体的曝光率。相比之下,博客,社交媒体和其他渠道成为网站扩展,而这三个方面包括品牌扩展。企业拥有的媒体越多,在互联网领域中传播品牌业务的机会就越多。
- 赢得了媒体
赢得的媒体表示不需要直接付款或控制的公共关系媒体渠道,例如电视,报纸,博客或视频网站,但之所以包括在内,是因为观众,读者或用户对它们感兴趣。 Free Media本质上是在线口口相传,通常是“病毒”趋势,提及,分享,转发,评论,建议或第三方网站的内容。当一个人的产品或服务是如此出色,以至于用户不禁将其发布在其社交媒体上时,他们会得到很多“赢得的媒体”。与其他形式的信誉相比,他们赢得了媒体的信誉,变得更加透明。
历史
Charles Babbage首先在1800年代初对机器的代码和信息进行了概念化。 Babbage认为这些代码将为他提供有关差异和分析引擎电机的指示,Babbage旨在解决计算中错误问题。在1822年至1823年之间,数学家Ada Lovelace写了第一批计算Babbage发动机数字的说明。 Lovelace的说明现在被认为是第一个计算机程序。尽管这些机器旨在执行分析任务,但Lovelace预见了计算机和程序写作的社会影响。 “因为在分析和分析公式的分布和组合中,这可能会变得更加容易,更快地受到引擎的机械组合,许多科学必然与新主题相关的许多学科的关系和本质,并且更深入研究[ …]除了达到的主要和主要物体外,还具有人类知识的所有扩展或人类知识的增加,各种抵押品的影响。”其他可读媒体的其他旧机器包括钢琴和编织机的说明。

据估计,在1986年,全球媒体存储能力的不到1%是数字化的,2007年已经达到94%。假定2002年是人类能够在数字媒体(“数字时代的开始”)中存储更多信息的那一年。
数字计算机

尽管他们使用了机器可读的媒体,但Babbage的发动机,演奏钢琴,Jacquard织机和许多其他早期计算机本身就是模拟计算机,具有物理机械零件。随着数字计算机的兴起,第一个真正的数字媒体出现了。数字计算机使用二进制代码和布尔逻辑来存储和处理信息,从而使一台机器以一种配置执行许多不同的任务。第一台现代,可编程,数字计算机,曼彻斯特商标1和EDSAC是在1948年至1949年之间独立发明的。尽管在许多方面不同于现代计算机,但这些机器的数字软件控制着控制其逻辑操作。它们是用二进制文件编码的,二进制系统是一个组合制成数百个字符的系统和零。二进制的1和0是数字媒体的“数字”。
“我们可能认为”
虽然数字媒体直到20世纪后期才出现共同用途,但数字媒体的概念基础可追溯到科学家和工程师Vannevar Bush及其著名的文章“我们可能会想到”,1945年在大西洋月份出版布什设想了一种可以用来帮助科学家,医生和历史学家等设备系统,以存储,分析和交流信息。布什写道:将此当时的疑问设备称为“ memex ”:
我们说,MEMEX的所有者对弓箭的起源和属性感兴趣。具体来说,他正在研究为什么短的土耳其弓显然比在十字军东征的小规模冲突中优于英国长弓。他在MEMEX中有数十个可能相关的书籍和文章。首先,他浏览了一个百科全书,发现了一篇有趣但粗略的文章,并预测了它。接下来,在历史上,他找到了另一个相关的项目,并将两者联系在一起。因此,他走了,建立了许多物品的踪迹。有时,他会插入自己的评论,要幺将其链接到主步道,要幺通过侧面步道与特定物品一起加入。当很明显可用材料的弹性特性与弓有很大的关系时,他将其分支在侧面小径上,这使他浏览了有关弹性和物理常数表的教科书。他插入了自己的长途分析页面。因此,他通过可用的材料迷宫来建立自己的兴趣。
布什希望在第二次世界大战之后的科学家们的作品创造。尽管文章将数字计算机降至几年,但“正如我们可能认为的”预期了数字媒体的潜在社会和知识益处,并为数字奖学金,万维网, Wiki甚至社交媒体提供了概念框架。即使在出版时,它也被认为是一项重要的工作。
影响
数字革命

自1960年代以来,计算能力和存储容量已成倍增加,这在很大程度上是由于MOSFET缩放的结果,这使MOS晶体管计数能够以摩尔定律的快速速度增加。个人计算机和智能手机赋予了访问,修改,存储和共享数字媒体的能力。从数码相机到无人机的许多电子设备都具有创建,传输和查看数字媒体的能力。结合了万维网和互联网,数字媒体以一种经常与印刷机的文化,经济和社会影响相比,将21世纪的社会转变为21世纪。这种变化是如此迅速,如此广泛,以至于它已经从工业经济到基于信息的经济发展了经济过渡,创造了人类历史上的新时期,即信息时代或数字革命。
过渡对定义产生了一些不确定性。数字媒体,新媒体,多媒体和类似术语都与数字媒体的工程创新和文化影响都有关系。数字媒体与其他媒体以及文化和社会因素的融合有时被称为新媒体或“新媒体”。同样,数字媒体似乎需要一系列新的通信技能,称为音译,媒体素养或数字素养。这些技能不仅包括读写能力(传统的扫盲能力),还包括浏览互联网,评估资源和创建数字内容的能力。我们正在朝着一个完全数字,无纸化的社会迈进的想法伴随着我们可能很快或目前面临数字黑暗时代的担心,在现代设备上不再访问较旧的媒体或使用现代的奖学金方法。数字媒体对社会和文化具有重要的,广泛的和复杂的影响。
1973年4月3日,摩托罗拉的一位高级工程师是第一个致电电话的人。他认为第一个电话应该是竞争对手电信公司,说“我是通过手机讲话”。十年后,摩托罗拉发行了摩托罗拉·迪纳塔克(Motorola Dynatac) ,这是第一台商业上可用的手机。 1990年代初期,诺基亚发行了诺基亚1011 ,这是第一款大规模生产的手机。诺基亚通讯9000成为“智能手机”一词之前的第一款智能手机。 Communicator 9000是将电子邮件,Web浏览,传真,文字处理和电子表格合并到单个袖珍设备中的第一个移动设备。智能手机用户的数量以及商业格局也大大增加。而Android和iOS都统治了智能手机市场。 Gartner的一项研究发现,2016年,全球智能手机中约有88%是Android,而iOS的市场份额约为12%。移动市场收入的约85%来自手机游戏。
数字革命的影响也可以通过探索全球移动智能设备用户的数量来评估。这可以分为2个类别;智能手机用户和智能平板电脑用户。全球全球有23.2亿智能手机用户。到2020年,这一数字将超过28.7亿。智能平板电脑用户在2015年达到10亿,占全球人口的15%。
统计数据证明了当今数字媒体通信的影响。与之相关的是,智能设备用户的数量正在迅速增加,但功能用途的数量每天增加。智能手机或平板电脑可用于数百个日常需求。目前,Apple App Store上有超过100万个应用程序。这些都是数字营销工作的机会。智能手机用户每秒钟打开苹果或Android设备就会受到数字广告的影响。这进一步证明了数字革命和革命的影响。多年来,这导致了总共向各种应用程序开发人员支付的130亿美元。这种增长推动了数百万个软件应用的发展。这些应用中的大多数都能够通过应用程序广告中的收入产生收入。 2020年总收入预计约为1.89亿美元。
行业中断
与印刷媒体,大众媒体和其他模拟技术相比,数字媒体易于复制,存储,共享和修改。这种数字媒体的质量导致了许多行业的重大变化,尤其是新闻业,出版,教育,娱乐和音乐业务。这些变化的总体影响如此之深,以至于很难量化。例如,在电影制作中,从模拟胶卷相机到数码相机的过渡几乎完成了。过渡对好莱坞有经济利益,使分销变得更加容易,并使您可以在电影中添加高质量的数字效果成为可能。同时,它影响了好莱坞的模拟特殊效果,特技和动画行业。它在小型电影院施加了痛苦的成本,其中一些剧院无法或将无法幸免于数字化的过渡。数字媒体对其他媒体行业的影响也是如此,而且很复杂。
在2000年至2015年之间,印刷报纸广告收入已从600亿美元下降到近200亿美元。即使是最受欢迎的论文时代之一,周日,也有9%的发行量降低了1945年以来最低的流通。
在新闻业中,数字媒体和公民新闻业导致印刷媒体中成千上万的工作岗位和许多主要报纸破产。但是,数字新闻的兴起也创造了数千个新的工作和专业。电子书和自我出版正在改变图书行业,数字教科书和其他包括媒体的课程正在改变初等和中等教育。
在学术界,数字媒体导致了一种新的奖学金形式,也称为数字奖学金,由于发行成本较低,开放访问和开放科学成为可能。新的研究领域已经成长,例如数字人文科学和数字历史。它改变了图书馆的使用方式及其在社会中的作用。每个主要的媒体,沟通和学术努力都面临着与数字媒体相关的过渡和不确定性时期。
通常,该杂志或发行商有一个数字版本,可以将其引用到与印刷版本相同的电子格式版本。出版商和成本有很大的好处,因为一半的传统出版商成本来自生产,包括原材料,技术处理和分销。

自2004年以来,报纸业的就业人数一直在减少,目前只有40,000人在劳动力中工作。在2008年经济衰退期间,经过审计的媒体和发行商的信息联盟,某些杂志的印刷销售额中有超过10%的销售量减少了,就像以前一样,遇到的销售量仅来自75%的销售广告。但是,在2018年,主要报纸广告收入来自数字广告的35%。
相比之下,报纸和杂志的移动版本以135%的巨大增长排名第二。 《纽约时报》指出,其数字订阅量增长了47%。 43%的成年人经常从新闻网站或社交媒体获取新闻,而电视则为49%。皮尤(Pew)研究还询问受访者是否从电视上的流媒体设备获得新闻 - 美国9%的成年人说他们经常这样做。
个人作为内容创造者

数字媒体还允许个人在内容创建中更加活跃。任何拥有计算机和互联网的人都可以参与社交媒体,并向互联网贡献自己的写作,艺术,视频,摄影和评论,并在线开展业务。创建和共享内容所需的成本的巨大降低导致了内容创建的民主化以及创建新类型的内容,例如博客,模因和视频论文。其中一些活动也被标记为公民新闻。用户创建的内容中的这种激增归功于Internet的开发以及当今用户与媒体互动的方式。随着越来越多的用户加入和使用社交媒体网站,内容创建的相关性也会增加。此类移动设备的技术发布可以使所有媒体的所有事物都更加快捷地访问。曾经只有少数几个媒体创建工具现在是免费且易于使用的。可以访问Internet的设备的成本正在稳步下降,并且多个数字设备的个人所有权现在已成为标准。这些因素严重影响了政治参与。许多学者将数字媒体视为在阿拉伯春季扮演角色,而陷入困境的政府对数字和社交媒体使用的镇压越来越普遍。许多政府以某种方式限制了对数字媒体的访问,以防止淫秽或更广泛的政治审查制度。
多年来, YouTube已成长为具有用户生成的媒体的网站。这些内容通常不是由任何公司或代理机构介导的,导致在线广泛的个性和意见。多年来,YouTube和其他平台也显示了他们的货币收益。在2020年,YouTube内容创作者最高的十大最高收入超过1500万美元。多年来,这些YouTube配置文件中有许多设置了多个相机,正如我们在电视上看到的那样。随着个性的增长,这些创作者中的许多创造者也创建了自己的数字公司。这些年来,个人设备也有所增加。目前,这个世界上有超过15亿片用户的平板电脑,预计将在2018年经常使用平板电脑来慢慢增长约20%的人
用户生成的内容提出了对文化,智力和艺术贡献的隐私,信誉,文明和薪酬的问题。数字媒体的传播以及有效地使用它所需的广泛识字和沟通技巧,加深了那些有能力访问数字媒体的人与没有访问数字媒体的人之间的数字鸿沟。
数字媒体的上升使消费者的音频收集更加精确和个性化。如果消费者最终对几个音频文件感兴趣,则不再需要购买整张专辑。
仅网络新闻

流媒体服务的兴起导致有线电视服务的降低到约59%,而流媒体服务的增长率约为29%,而9%仍然是数字天线的使用者。电视控制器现在合并了用于流平台的指定按钮。用户每天使用数字视频平均花费1:55,而在社交网络上仅花费1:44。 10人中有6人报告通过流媒体服务观看电视节目和新闻。 Netflix之类的平台由于其可达性,可访问性及其原始内容而引起了吸引力。 Netflix等公司甚至购买了以前取消的节目,例如指定的幸存者,路西法和被捕的发展。随着互联网变得越来越普遍,越来越多的公司开始仅通过互联网分发内容。由于失去观众,收入损失损失,但没有预期的那么糟糕。
版权挑战
数字媒体包括链接数据库的交互式系统的数字网络,使用户可以从一个内容或网页导航到另一个内容。由于这种轻松,数字媒体对当前的版权和知识产权法构成了一些挑战。创建,修改和共享数字媒体的便利性可能会影响版权执法挑战,许多版权法被广泛认为是过时的。根据当前的版权法,普通的互联网模因通常在许多国家共享。对于许多常见的互联网活动而言,法律权利可能不清楚。其中包括从别人的社交媒体帐户中发布图片,撰写幻想小说,或涵盖和/或在YouTube视频等内容中使用流行歌曲。在过去的十年中,合理使用和版权的概念已应用于不同类型的在线媒体。
版权挑战正在扩展到数字媒体的所有部分。 YouTube等平台上的内容创建者遵循版权,IP法律和平台的版权要求设定的指南。如果未遵循这些准则,则内容可能会被取消,删除或起诉。当创作者意外使用版权下的音轨或背景场景时,情况也会发生这种情况。为了避免或解决其中一些问题,内容创建者可以自愿采用公开或CopyLeft许可,或者可以将其作品释放到公共领域。通过这样做,创作者正在放弃有关其内容的某些合法权利。合理使用是美国版权法的学说,该法律允许在无需获得许可的情况下使用受版权保护的材料。有四个因素可以弥补合理使用。首先,目的是指内容的用途。第二个因素是正在使用版权内容。如果内容是非小说的,那么与内容是虚构的相比,它更有可能属于公平用途。第三个因素是使用了多少版权内容。少量版权内容更有可能被认为是公平的。最后一个因素是使用版权内容赚钱还是影响内容的价值。
Wikipedia使用一些最常见的开放许可证, Creative Commons许可证和GNU免费文档许可证。开放许可是广泛的开放内容运动的一个方面,它主张减少或删除软件,数据和其他数字媒体的版权限制。为了促进收集和消费此类许可信息和可用性状态,诸如Creative Commons搜索引擎之类的工具主要用于Web图像和UnbayWall ,或用于学术通信。
已经开发了其他软件来限制对数字媒体的访问。数字权利管理(DRM)用于锁定材料。这使用户可以将媒体内容应用于特定情况。 DRM允许电影制作人以较低的价格租用。这限制了电影租赁许可证的长度,而不仅仅是以全价出售电影。此外,DRM可以防止未经授权的修改或共享媒体。

数字媒体版权保护技术属于知识产权保护技术。这是因为一系列计算机技术保护正在创建和传输的数字内容。 《数字千年版权法案》 (DMCA)为中介机构提供了安全性的安全性,即YouTube等用户内容,只要符合所有必需的条件,就不受对版权侵权的责任承担责任。其中最值得注意的是“通知和取消”政策。该政策要求在线中介机构在其网站上有非法使用该内容的法院命令和/或指控时,必须删除和/或禁用对所讨论内容的访问。结果,YouTube拥有并将继续制定更多的政策和标准,这些政策和标准超出了DMCA所需的要求。 YouTube还创建了一种算法,该算法不断扫描其列举,以确保所有内容都遵循所有政策。
一个已知具有版权问题的数字媒体平台是简短的视频共享应用Tiktok 。 Tiktok是一款社交媒体应用程序,允许用户使用各种视觉效果和音频共享最多一分钟的短视频。根据洛约拉大学的芝加哥法学院的说法,在Tiktok上使用的音乐中约有50%没有许可。 Tiktok与各种艺术家和唱片公司达成了几项音乐许可协议,创建了一个公平和合法使用音乐的库。但是,这并不涵盖其用户的所有内容。用户仍然可以在Tiktok上违反版权。一个例子是,在后台立体声上播放音乐或录制笔记本电脑屏幕播放一首歌。
在线杂志或数字杂志是版权问题的最大目标之一。根据2011年3月的流通审计局的报告,该媒介的定义是数字杂志涉及通过电子方式分发杂志内容的时候;它可能是复制品。现在可以考虑到该定义已经过时了,因为印刷杂志的PDF复制品不再是常见的做法。如今,数字杂志是指专门为交互式数字平台创建的杂志,例如Internet,手机,专用网络,iPad或其他设备。因此,数字杂志分布的障碍正在减少。但是,这些平台还扩大了可以发表数字杂志的范围。智能手机就是一个例子。得益于平板电脑和其他个人电子设备的改进,数字杂志变得更加可读性,并且通过使用图形艺术而诱人。在线杂志的演变开始着重于成为社交媒体和娱乐平台。
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